viernes, 19 de abril de 2024

AAR Cuba libre: introducción y comienzo de partida

 Comienzo una partida a un juego nuevo totalmente diferente: Cuba Libre de GTM Games. Me miré las reglas e hice una partida de prueba, y me lanzo a un partida por Vassal directamente contra tres jugadores experimentados, ya que intentar jugar con las cuatro facciones y probar de acertar con las estrategias de todos parece una tarea más compleja. 


La idea es contar poco a poco las instrucciones y el funcionamiento del juego según avance la partida, para no abrumar con todas las instrucciones de golpe al principio. 

En este primer post, voy a comentar algunos de los conceptos básicos del juego, ya que es un wargame bastante distinto a los dos anteriores sobre los que he escrito (Third Reich y World in Flames).

Cuba Libre es un juego de la serie COIN de GMT Games (COIN de COunter INsurgency). Esta serie comenzó con el Andean Abyss, un juego de contrainsurgencia entre el Gobierno Colombiano y las FARC. Cuba Libre intenta simular la revolución cubana que acabó con la dictadura de Fulgencio Batista. En este juego, sin embargo, tenemos cuatro facciones: 


  • El gobierno de Batista
  • El movimiento 26 de Julio (la organización revolucionaria dirigida por Fidel Castro)
  • El Directorio Revolucionario (una segunda organización clandestina que agrupaba a jóvenes estudiantes y trabajadores, con el propósito de desarrollar la lucha armada frente a la dictadura)
  • La mafia (que controla los casinos)
Una de las características más interesantes de los juegos COIN es que son asimétricos (como sólo podría ser un juego de contra-insurgencia). A efectos prácticos, las facciones tienen diferentes características, pueden realizar acciones diferentes, y sus objetivos son distintos. Poco a poco iremos viendo estas diferencias durante el AAR.


El mapa


El tablero del juego representa el mapa de Cuba, dividido en provincias, 3 ciudades (La Habana, Camagüey y Santiago) y tres EC (Economic Center, centro económico) que representan lugares representativos de la economía cubana que generan recursos. 

Las ciudades y las provincias tienen:
  • un número que representa la población (6 para la ciudad de la Habana, 2 para las provincias de Las Villas y Oriente, y 1 para el resto)
  • un contador de control que representa qué facción controla la provincia o ciudad. Para controlar una ciudad o provincia, una facción debe tener más fichas en ella que todas las otras facciones juntas. 


  • un contador de apoyo al gobierno que puede mostrar cinco valores, de mayor a menor apoyo al gobierno: Apoyo Activo / Apoyo Pasivo / Neutral / Oposición Pasiva / Oposición Activa. El apoyo se puede modificar a través de acciones de las diferentes facciones.


Es importante notar que el apoyo y el control son cosas diferentes. El gobierno podría controlar una provincia llevando mucho ejercito, pero no tener el apoyo de la población local. 

Además, las provincias tienen un fondo diferente que representa terreno en concreto (llano, bosque y montaña).

Los centros económicos (EC) tienen un número que representa su valor económico (con valor 2 o 3). 


Las fichas

Existen dos tipos de fichas, las unidades y las bases, pero tienen diferente significado para cada facción. 
  • las fichas del gobierno se dividen en ejército (cubos azul oscuro), policía (cubos azul claro) y bases militares (círculos azules)

  •  las fichas del 26-J y DR reprentan guerrillas y se muestran por un cilindro con dos caras: una si la guerrilla está clandestina/underground (con el símbolo para abajo), y otra si está activa (con el símbolo de estrella hacia arriba). Las bases están representadas por un círculo del color de la facción. 
  • las guerrillas de la mafia representan los matones que usaban, y también pueden estar activas u ocultas. Las bases de la mafia representan los casinos, y pueden estar abiertos (con el símbolo de monedas visible) o cerrados.

 
En los EC no pueden haber bases, y en cada provincia o ciudad pueden haber un máximo de 4 bases: 2 casinos y 2 que no sean casinos. 



Las cartas

Cuba Libre es un CDG, y las cartas determinan las acciones que ocurren en cada turno. A diferencia de otros juegos basados en cartas, los jugadores no tienen sus propias cartas. En cada momento se ven dos cartas: la carta actual en juego, y se puede observar la siguiente. En cada turno, sólo dos facciones pueden realizar acciones, siguiendo el orden que se muestra en la parte superior de la carta. 

El orden de juego de esta carta es la mafia, DR, 26J, y el gobierno.

Además de las cartas de eventos, existen cuatro cartas de propaganda: 


Cuando una de estas cartas aparece, se comprueban las condiciones de victoria de cada facción y se realizan una serie de acciones (recalculan recursos, apoyos, ...). 

En otro post hablaremos de las posibles acciones que se pueden realizar en cada turno y las acciones de la fase de propaganda. 

Cómo se gana

Cada facción tiene unos objetivos de victoria diferentes: 
  • el gobierno de Batista necesita "controlar el país" para ganar la partida. Para ello debe tener todas las ciudades con apoyo activo y un total de apoyo en todo el país de más de 18.
  • el 26 de Julio necesita subvertir el país y conseguir el apoyo de la población, para ganar necesita que la oposición al gobierno + el número de bases del 26J superen combinadas más de 15. 
  • el Directorio necesita para ganar que la suma de sus bases y población de las provincias/ciudades controladas supere 9.
  • la mafia busca el dinero. Para ganar debe tener 7 casinos abiertos y más de 30 recursos. 
 Alrededor del mapa hay una serie de marcadores para llevar el control de los valores de victoria de cada facción y los recursos que tienen. Los recursos son usados por las diferentes facciones para llevar a cabo acciones. Como es de esperar, de entrada las guerrillas tienen muchos menos recursos que el gobierno.



Para ganar, una facción tiene que cumplir los requisitos de victoria durante una de las fases de propaganda o al final del juego (cuando se acaba el mazo de cartas). 

Acabamos el primer post aquí para que no se haga muy largo y seguiremos pronto con el siguiente en el que se jugará el primer turno (y más explicación de reglas). 

jueves, 15 de diciembre de 2016

CXXXIX: Fin de la partida

Llegados a este punto, me planteo como Aliado si tiene sentido continuar.

En Europa, la Unión Soviética ha sido superada en el último reducto que detenía a los alemanes: Stalingrado. No será completamente conquistada (hay que tomar fábricas muy remotas), pero quedará relegada a un estado de insignificancia. Los recursos extra que recoge Alemania la hacen un contrincante poderoso para el resto de la partida. El muro Atlántico no es impermeable, es cierto, pero una cosa es llegar a la playa, y otra desde ahí a París (por no decir Berlín). Con menos problemas en el este, Alemania puede transferir gran parte de sus tropas al frente occidental, haciendo aún más difícil la invasión aliada.

En China, Japón ha conseguido la mayoría de sus objetivos (a un coste tremendo). En el Pacífico, se van volviendo las tornas y finalmente los americanos ganarán pero, simplemente, demasiado tarde.

Doy por vencedor al Eje de la partida. Esta ha sido mi primera partida de Global War. Lo cierto es que la partida se ha decidido más por los errores, que por los aciertos. En ese sentido, es fácil ver por qué ha ganado el Eje. Los peores errores han venido de los países más difíciles de llevar (USA, CW y Japón). Mientras que el que menos ha fallado ha sido Alemania: casi no tiene intervención naval, y la invasión de Rusia la he podido practicar en muchas ocasiones con el escenario de Barbarossa.

La situación de puntos de victoria final es la siguiente:



Y esta es la situación del mundo (que nos pille confesados…):



Y de cada uno de los frentes.








Creo que es interesante hacer un pequeño análisis de la partida. En primer lugar, creo que los Aliados han fallado en la cooperación entre ellos y esto es muy importante. Insisto, muchos de los errores vienen del hecho de haberme encontrado situaciones por primera vez (como esta), al ser la primera partida de Global War jugada. La Burma Road creo que no la he llegado a usar para nada, y a los rusos les empezó a llegar la ayuda tarde y mal, cuando ya no podía servir para salvarla. Si China y Rusia hubieran tenido la ayuda logística correspondiente, en estos momentos seguiríamos teniendo partida. Japón lo tiene muy difícil para acabar con China debido a la dificultad de las comunicaciones y el excelente terreno para defenderse. Una pocas unidades extra y algún avión prestado por los americanos valen su peso x4 en China.

Musmansk fue tomado por tropas finlandesas, y el otro puerto disponible, Archangel, se congela en invierno. Rusia ha estado sola y no ha podido resistir a los alemanes (también ha cometido errores graves, aunque puntuales).

En segundo lugar, los USA se han comportado de forma caótica (de nuevo, primera partida con ellos). Se centraron exclusivamente en hacer una gran flota de portaaviones dejando descuidado otros aspectos menos relucientes, pero igual de importantes, como los transportes y los convoyes. En un momento dado, tenían que enviar una gran cantidad de tropas y aviones desde la costa este hasta Europa y no habían suficientes transportes. Cuando quisieron ayudar a Rusia, tuvieron que esperar 4 turnos a construir todos los convoyes de los que carecían.

En tercer lugar, me ha costado un buen rato llegar a un punto de estabilidad con los convoyes. Lo que ha afectado principalmente a la CW. Llevar todos los recursos desde las colonias a la City no es fácil. Y protegerlos aún menos. Eso, unido con el proceso de aprendizaje de estrategias navales, erróneo al principio, le ha pasado también factura a la CW. Al principio buscaba concentración de fuerzas navales para encontrar y destruir al enemigo. Esto dejaba gran parte del resto de zonas marítimas desprotegidas. Alemania se puede permitir eso (que haya zonas sin submarinos no tiene consecuencias para ellos), pero la CW no. Y lo hemos aprendido a las malas.

Una parte muy importante de este juego, y que lo hace tan interesante, es la planificación a largo plazo. El jugador debe pensar 6 meses o 1 año antes qué es lo que va a hacer e ir preparándose para ello. Ir haciendo la estrategia sobre la marcha, simplemente no va a funcionar. Las unidades tardan en crearse (especialmente las navales) y cosas como invasiones o desembarcos requieren tener a muchas unidades preparadas en el sitio adecuado para actuar conjuntamente.

Otra parte que lo hace tremendamente interesante para mí, es el hecho de buscar el equilibrio entre los diferentes escenarios de la contienda. Aunque en el Eje este es un factor menor, es algo fundamental para la CW y USA. No perder el ojo de Asia mientras se está luchando en Europa no es una tarea fácil. Además, enviar recursos de un continente a otro lleva un coste material y temporal muy importante, por lo que se debe minimizar al máximo.


En definitiva, estoy muy contento con esta partida. Me ha permitido aprender mucho, y me evitará errores futuros en partidas multijugador. Pensaba darme un tiempo de descanso, pero me he liado en una partida multijugador con 3 otros jugadores por PBEM. Para liarlo más, estamos jugando con todas las reglas opcionales (menos 5), así que me tengo que estudiar bastante las instrucciones. Al menos me he pedido el bando que creo más sencillo (Francia+URSS+China), así que hará la experiencia un poco más asequible. Como curiosidad, recién comenzada la partida, Francia ha ocupado tierras germánicas, ya que el jugador alemán se había dejado la puerta de la cocina abierta mientras invadía Polonia. Esto me ha permitido alinear Yugoslavia en Sep/Oct 1939. Así que, por ahora, no me está yendo tan mal.

sábado, 3 de diciembre de 2016

AAR Global War CXXXVIII. Marzo/Abril 1943. Impulsos 6-9

Marzo/Abril 1943. Aliados. Impulso 6.

Los ingleses desembarcan en Malaya, buscando retomar Singapur.





Los americanos, por su parte, desembarcan junto a Amsterdam, aprovechando que las tropas alemanas quedaron desorganizadas después del fallido ataque a la ciudad de los canales.



Sin embargo, no podemos ayudar desde el mar (ya usamos toda la ayuda posible en el desembarco anterior) por lo que es un desembarco de riesgo. Además, el “diabólico 1 de la muerte” nos visita, haciendo el desembarque americano una auténtica escabechina.



Marzo/Abril 1943. Eje. Impulso 9

Llega el mal tiempo, lo que dificultará las operaciones del Eje. Aún así, al aproximarse el final del turno, Alemania se arriesga con los ataques, ya que éste puede ser su último impulso.

En China, Japón avanza sobre el valle de Chunking.




Alemania lanza su ataque final sobre Stalingrado  y Kazan, bajo la lluvia.



La fuerza aérea alemana y japonesa se suman en ayuda de las tropas terrestres.




Combates:
Stalingrado(3:1, dado 7). Buen combate alemán que elimina una unidad y consigue retirar la otra.



Kazan(3:2, dado 9). Otro buen combate que elimina un defensor.



Al no poderse retirar, Koniyev es eliminada.

China(3:1, dado 6): victoria japonesa.



jueves, 1 de diciembre de 2016

AAR Global War CXXXVII. Marzo/Abril 1943. Impulsos 4-5

Aliados. Impulso 4.

Los americanos lanzan un gran raid aéreo sobre Truk. Japón reacciona y envían a la mayoría de los portaaviones en ayuda del vital puerto.



Después de dos rondas exitosas para los americanos, los japoneses se retiran (no se auguraba nada bueno con quedarse, ya que cada vez la ventaja en el combate es mayor para los yankees).



Los efectos del bombardeo son devastadores, llevándose al fondo de la bahía de Truk a los portaaviones Zuikaku y Taiho, y el crucero Maya.



Los ingleses se ponen las pilas para hacer un poco de ruido. Intentan desembarcar en Amsterdam



En el combate, los soldados canadienses e ingleses tienen una participación heroica (dado 9) y hacen entrada en Amsterdam.




Eje Impulso 5.

Los japoneses encuentran a la flota americana en las Marianas, y escogen atacar únicamente a los portaaviones mediante un combate de superficie.



Aunque sólo consiguen hundir el BB Iowa. 



Para evitar males mayores, los americanos se retiran de la zona de las Marianas y evitan el combate.

En la fase terrestre, Alemania decide conquistar los dos hexágonos adyacentes a Stalingrado antes de dar el avance final.



También reacciona rápidamente y contraataca en Amsterdam



Combates:

Grecia(5:1, dado 6): victoria alemana sobre los partisanos, recuperando el país.



Amsterdam(2:1, dado 2): pifia en el peor momento posible. Los ingleses aguantan y se mantienen en Amsterdam (de cómo lo celebran allí, no lo explicamos). 



Norte Stalingrado(4:1,dado 5+1): un paso más hacia la ciudad de Stalin.



Este Stalingrado(2:1, dado 3): de nuevo, pifia en un momento delicado (los rusos habían enviado el único bombardero que les queda a apoyar a los defensores). La rivera oriental del Volga resiste.