Comienzo una partida a un juego nuevo totalmente diferente: Cuba Libre de GTM Games. Me miré las reglas e hice una partida de prueba, y me lanzo a un partida por Vassal directamente contra tres jugadores experimentados, ya que intentar jugar con las cuatro facciones y probar de acertar con las estrategias de todos parece una tarea más compleja.
La idea es contar poco a poco las instrucciones y el funcionamiento del juego según avance la partida, para no abrumar con todas las instrucciones de golpe al principio.
En este primer post, voy a comentar algunos de los conceptos básicos del juego, ya que es un wargame bastante distinto a los dos anteriores sobre los que he escrito (Third Reich y World in Flames).
Cuba Libre es un juego de la serie COIN de GMT Games (COIN de COunter INsurgency). Esta serie comenzó con el Andean Abyss, un juego de contrainsurgencia entre el Gobierno Colombiano y las FARC. Cuba Libre intenta simular la revolución cubana que acabó con la dictadura de Fulgencio Batista. En este juego, sin embargo, tenemos cuatro facciones:
- El gobierno de Batista
- El movimiento 26 de Julio (la organización revolucionaria dirigida por Fidel Castro)
- El Directorio Revolucionario (una segunda organización clandestina que agrupaba a jóvenes estudiantes y trabajadores, con el propósito de desarrollar la lucha armada frente a la dictadura)
- La mafia (que controla los casinos)
El mapa
- un número que representa la población (6 para la ciudad de la Habana, 2 para las provincias de Las Villas y Oriente, y 1 para el resto)
- un contador de control que representa qué facción controla la provincia o ciudad. Para controlar una ciudad o provincia, una facción debe tener más fichas en ella que todas las otras facciones juntas.
- un contador de apoyo al gobierno que puede mostrar cinco valores, de mayor a menor apoyo al gobierno: Apoyo Activo / Apoyo Pasivo / Neutral / Oposición Pasiva / Oposición Activa. El apoyo se puede modificar a través de acciones de las diferentes facciones.
Las fichas
- las fichas del gobierno se dividen en ejército (cubos azul oscuro), policía (cubos azul claro) y bases militares (círculos azules)
- las fichas del 26-J y DR reprentan guerrillas y se muestran por un cilindro con dos caras: una si la guerrilla está clandestina/underground (con el símbolo para abajo), y otra si está activa (con el símbolo de estrella hacia arriba). Las bases están representadas por un círculo del color de la facción.
- las guerrillas de la mafia representan los matones que usaban, y también pueden estar activas u ocultas. Las bases de la mafia representan los casinos, y pueden estar abiertos (con el símbolo de monedas visible) o cerrados.
Las cartas
El orden de juego de esta carta es la mafia, DR, 26J, y el gobierno. |
Además de las cartas de eventos, existen cuatro cartas de propaganda:
Cuando una de estas cartas aparece, se comprueban las condiciones de victoria de cada facción y se realizan una serie de acciones (recalculan recursos, apoyos, ...).
En otro post hablaremos de las posibles acciones que se pueden realizar en cada turno y las acciones de la fase de propaganda.
Cómo se gana
- el gobierno de Batista necesita "controlar el país" para ganar la partida. Para ello debe tener todas las ciudades con apoyo activo y un total de apoyo en todo el país de más de 18.
- el 26 de Julio necesita subvertir el país y conseguir el apoyo de la población, para ganar necesita que la oposición al gobierno + el número de bases del 26J superen combinadas más de 15.
- el Directorio necesita para ganar que la suma de sus bases y población de las provincias/ciudades controladas supere 9.
- la mafia busca el dinero. Para ganar debe tener 7 casinos abiertos y más de 30 recursos.