La
situación lleva estancada unos cuantos impulsos. Alemania le falta apenas tomar
una ciudad o dos para ganar la partida, pero con el mal tiempo, y el hecho de
llegar con las líneas demasiado extendidas no ha hecho posible intentarlo.
Comenzamos
el turno situando los refuerzos. Rusia es la gran beneficiada. Ya que le han llegado milicias a las ciudades que
estaban a punto de caer: Stalingrado, Sebastopol y, especialmente, Rostov.
Además, le ha llegado una cantidad de infantería ingente, que ha situado en
todas las ciudades alcanzables por Alemania. En estos momentos, por increíble
que parezca, Rusia lo tiene bastante bien para aguantar, ya que tomar
cualquiera de estas ciudades no va a ser nada fácil para Alemania, con nieve en
todo el frente. Lo que son las cosas…
Sin
embargo, echando una ojeada a los puntos de victoria, me doy cuenta de que… de
hecho Alemania ya va por delante en el marcador!
Qué
despiste más grande! De hecho, si no hubiera sido así, mucho me temo que
Alemania no iba a ser capaz de tomar ninguna ciudad más. Quizá Rostov o
Leningrado con un esfuerzo titánico. Quedan dos turnos para acabar el
escenario, pero está claro que la Unión Soviética no va a retomar ninguna
ciudad. Así que daremos aquí por concluido este AAR. El único interés que puede
quedar, son precisamente los asaltos de Moscú y Leningrado, con todos los
aviones que se puedan, paracaidistas y apoyo a través del lago Ladoga
congelado.
Conclusiones
Alemania
tiene que hacer las cosas bien y tener suerte para poder ganar en Barbarossa, y
tiene que darse prisa. Si nos hubiéramos retrasado un poco más, es
prácticamente imposible tomar ninguna ciudad rusa en invierno. El jugador ruso
tiene la difícil tarea de escoger entre retener las tropas para que no avancen
demasiado cuando hay buen tiempo, y retirarse para conservar unidades.
Éste es
el escenario más sencillo del MWiF (ya que prácticamente sólo es terrestre), y
es perfecto para aprender. Sin embargo, la verdadera gracia del MWiF es su
carácter global, y es aquí donde el juego despliega todas sus posibilidades. En
estos momentos estoy jugando una partida en solitario a la guerra total (todo
el planeta) y aunque hay que tomar muchísimas decisiones, la cantidad de
opciones es interesantísima. Por ejemplo, Italia y Japón declararon la guerra
inmediatamente a Inglaterra, desbordada en cubrir todas sus posesiones. Italia
se ha hecho fuerte en el Mediterráneo y Japón ha tomado Singapur casi
inmediatamente y se dispone a expandirse por los recursos de la indias holandesas.
Esa variabilidad, es la que me resulta más interesante y la que justifica por
completo el esfuerzo de adentrarse en el MWiF. Solamente con Japón, se pueden
hacer partidas completamente distintas. ¿Hacer la pinza a la Unión Soviética
con Alemania? ¿Abandonar China y lanzarse a las islas o intentar hacerse fuerte
y tomar recursos? ¿Atacar a USA o intentar retrasar lo máximo posible su
entrada en la guerra? Las posibilidades son infinitas.
Espero
que este AAR haya servido a alguien para comprender ligeramente qué es MWiF y
su funcionamiento. Para mí es el wargame más completo que haya probado nunca.