domingo, 25 de octubre de 2015

AAR MWiF (XV): Fin del AAR y conclusiones

La situación lleva estancada unos cuantos impulsos. Alemania le falta apenas tomar una ciudad o dos para ganar la partida, pero con el mal tiempo, y el hecho de llegar con las líneas demasiado extendidas no ha hecho posible intentarlo.

Comenzamos el turno situando los refuerzos. Rusia es la gran beneficiada. Ya que le han llegado milicias a las ciudades que estaban a punto de caer: Stalingrado, Sebastopol y, especialmente, Rostov. Además, le ha llegado una cantidad de infantería ingente, que ha situado en todas las ciudades alcanzables por Alemania. En estos momentos, por increíble que parezca, Rusia lo tiene bastante bien para aguantar, ya que tomar cualquiera de estas ciudades no va a ser nada fácil para Alemania, con nieve en todo el frente. Lo que son las cosas…

Sin embargo, echando una ojeada a los puntos de victoria, me doy cuenta de que… de hecho Alemania ya va por delante en el marcador!



Qué despiste más grande! De hecho, si no hubiera sido así, mucho me temo que Alemania no iba a ser capaz de tomar ninguna ciudad más. Quizá Rostov o Leningrado con un esfuerzo titánico. Quedan dos turnos para acabar el escenario, pero está claro que la Unión Soviética no va a retomar ninguna ciudad. Así que daremos aquí por concluido este AAR. El único interés que puede quedar, son precisamente los asaltos de Moscú y Leningrado, con todos los aviones que se puedan, paracaidistas y apoyo a través del lago Ladoga congelado.

Conclusiones
Alemania tiene que hacer las cosas bien y tener suerte para poder ganar en Barbarossa, y tiene que darse prisa. Si nos hubiéramos retrasado un poco más, es prácticamente imposible tomar ninguna ciudad rusa en invierno. El jugador ruso tiene la difícil tarea de escoger entre retener las tropas para que no avancen demasiado cuando hay buen tiempo, y retirarse para conservar unidades.

Éste es el escenario más sencillo del MWiF (ya que prácticamente sólo es terrestre), y es perfecto para aprender. Sin embargo, la verdadera gracia del MWiF es su carácter global, y es aquí donde el juego despliega todas sus posibilidades. En estos momentos estoy jugando una partida en solitario a la guerra total (todo el planeta) y aunque hay que tomar muchísimas decisiones, la cantidad de opciones es interesantísima. Por ejemplo, Italia y Japón declararon la guerra inmediatamente a Inglaterra, desbordada en cubrir todas sus posesiones. Italia se ha hecho fuerte en el Mediterráneo y Japón ha tomado Singapur casi inmediatamente y se dispone a expandirse por los recursos de la indias holandesas. Esa variabilidad, es la que me resulta más interesante y la que justifica por completo el esfuerzo de adentrarse en el MWiF. Solamente con Japón, se pueden hacer partidas completamente distintas. ¿Hacer la pinza a la Unión Soviética con Alemania? ¿Abandonar China y lanzarse a las islas o intentar hacerse fuerte y tomar recursos? ¿Atacar a USA o intentar retrasar lo máximo posible su entrada en la guerra? Las posibilidades son infinitas.




Espero que este AAR haya servido a alguien para comprender ligeramente qué es MWiF y su funcionamiento. Para mí es el wargame más completo que haya probado nunca.