martes, 29 de diciembre de 2015

AAR Guadalcanal IV (Mayo/Junio 1942 Impulso 3, Japón): La Kaigun se apunta las primera víctimas

En el impulso anterior, los aliados movieron la flota con un primer combate (menor) en el Mar de la China meridional. El Indomitable fue dañado y llegó a puerto en Calcuta, sin ser detectado mientras volvía solo atravesando la Bahía de Bengala. Seguro que esto fue un golpe de suerte británica, porque si hubiera sido detectado habría sido aniquilado. Debemos ser más cuidadosos en el futuro con las retiradas de los barcos dañados. 

Japón escoge un impulso combinado para poder mover los marines en Sri Lanka y tomar Colombo. Además tampoco tenemos muchos movimientos marítimos por hacer, así que con uno combinado será suficiente. 

La flota restante en Singapur no es suficiente para enfrentarse a la americana en las Marianas, por lo que la vamos a lanzar sobre la flota inglesa en el Mar de la China meridional. 



Con el segundo movimiento naval, llevamos un par de milicias de Osaka a Rabaul. 



Desde ahí podemos amenazar American Samoa, la costa Australia o (si nos apetece, por aquello del romanticismo histórico) Guadalcanal. 

Japón busca la Royal Navy en los mares de la China, con una tirada de 10. La CW obtiene una tirada de 3, por lo que sólo ella encuentra a la flota japonesa. Dada la diferencia entre las tiradas, es una situación muy favorable para la CW (obtendrá muchos puntos de sorpresa). Antes de comenzar el combate, la CW puede escoger las secciones japonesas a las que atacará. La CW va a intentar forzar un combate de superficie (sin aviones). Atacará sólo a las unidades de la sección 3 (que suman 32 en factores navales frente a sus 61). En la sección 4 la flota japonesa tiene 47 factores navales. Si fuera Japón quien escogiera, los podría haber usado todos para tener una superioridad importante. Así pues, la CW con 47, se enfrentará a los 32 de la sección 3 japonesa. Hay dos portaaviones ligeros y uno pesado (el Shokaku), así que el botín es jugoso. 

La CW tiene 6 factores de sorpresa, usa 4 en escoger el tipo de combate (superficie).

Para saber la cantidad de daños que llevará cada parte, miramos la tabla de combate marítimo. Por una parte miramos los factores navales que atacan, y por otra el número de barcos al que se ataca. Por ejemplo, la flota inglesa tiene 61 factores navales, y ataca a 9 barcos japoneses. Mirando la tabla:



Da de resultado: 2 destruidos, 2 dañados, 2 abortados. 

Japón ataca con 32 factores una flota de 18 barcos:



2 destruidos, 2 abortados. 

Con los 2 puntos extra de sorpresa que le quedan a Inglaterra, escoge reducir la columna de la tabla de combate japonesa, por lo que el resultado del ataque japonés es la casilla izquierda de la tabla anterior: 1 destruido, 2 dañados, 1 abortado. Inglaterra intenta conservar su flota.

Inglaterra se dispone a escoger qué barcos recibirán los daños. Evidentemente, los primeros en caer serán los cruceros menos importantes. Debemos escoger en primer lugar el barco “a destruir” o  más bien “a intentar destruir”. 



La CW escoge el crucero Sumatra de bandera holandesa. 



Este barco tiene un factor de defensa de 7 (valor en la esquina superior derecha). Este factor determina cómo de fácil o difícil es para este barco recibir daños. Se tira un dado, y si el resultado es menor o igual que el factor de defensa del barco (1-7), el barco es destruido. Si el valor del dado es mayor (8,9 o 10), el barco sufre la siguiente daño posible:

destruido -> dañado
dañado -> abortado
abortado -> medio abortado

En este caso, como la tirada decide si el barco se destruye, podrá quedar o destruido o dañado. 

Obtenemos una tirada de 8, por lo que el Sumatra queda solamente dañado. A continuación la CW decide qué dos barcos se “intentarán” dañar. El primero a escoger vuelve a ser el Sumatra (es el peor barco de la flota, así que no le tienen mucho aprecio, además de ser holandés, y ya sabemos la consideración que hubo en el Sudeste Asiático por sus aliados holandeses). Tirada de dado 3, Sumatra vuelto a dañarse, por lo que acaba hundido. 

El resto de daños recaen en el crucero Frobisher que acaba dañado y ½ abortado. 



La flota japonesa no queda tan bien parada, con dos cruceros hundidos (Myoko, Nachi), el Kinugasa abortado y el Ashigara dañado y abortado. 




Una vez resuelto el combate, ambas partes deciden si quieren seguir en la zona marítima. Ambas partes se mantienen en el área e intentan encontrar a la flota enemiga para otro combate. Los japoneses siguen teniendo superioridad aérea, y la CW buscará otro combate de superficie, ya que se ha dado cuenta que al estar la flota japonesa dividida en 2 secciones, es más vulnerable si la ataca de forma independiente. Además la sección 3 ha sufrido bastantes daños en los cruceros, y la próxima vez que reciba daños puede hacerlo en los Battleships o incluso portaaviones. Ambas partes confían en la buena fortuna para conseguir un resultado favorable. 

Japón saca un 2, y la CW un 4, por lo que ambas búsqueda son exitosas. Esta vez, sin embargo, es Japón quien tiene ventaja de puntos de sorpresa y la CW no puede forzar un combate de superficie. 

Evidentemente, Japón escoge combate aéreo y tiene que elegir si los aviones de los portaaviones van como cazas o bombarderos. Vuelve a escoger un valor medio, para intentar pasar bastantes bombarderos y atacar la flota inglesa, y usa los puntos de sorpresa (+4) para mejorar su capacidad aérea (2 puntos) y reducir la inglesa (2 puntos). No queremos cometer le mismo error del impulso anterior. La CW pasa todos sus aviones como cazas. 

El resultado del combate aéreo es que todos los bombarderos pasan, y los cazas ingleses son abortados. No está mal para Inglaterra, pues al menos no han sido dañados. 



El fuego antiaéreo inglés es mínimo, y sólo consigue reducir las bombas en un avión. Resultado del ataque aéreo: 2 destruidos, 2 abortados. Inglaterra tiene buena suerte con los dados, y finalmente sólo el Gambia es destruido, y el Australia dañado y abortado. Por ahora la CW está teniendo fortuna con el dado. 



Inglaterra no tienta a la suerte más y aborta la flota. El Australia es interceptado por la flota japonesa en la Bahía de Bengala en su retorno a puerto y es destruido. El grueso de la flota inglesa, sin embargo, cruza hasta Calcula sin ser detectada (de nuevo, gran fortuna inglesa). 

En el movimiento terrestre, los marines de la guardia imperial japonesa toman Colombo en Sri Lanka. 



Y acaba el impulso. 

Resumen: los primeros enfrentamientos navales no son determinantes. Aunque Japón debería esperar más de los enfrentamientos con la Royal Navy. Teniendo la superioridad que ha disfrutado estos impulsos, no ha conseguido ningún resultado espectacular. Hasta ahora 2 cruceros japoneses se han hundido (el Myoko y el Nachi) y 3 ingleses (Australia, Gambia y Sumatra). Sin embargo, el mayor premio fue inutilizar los aviones del Indomitable, que aunque no se consiguió hundir (y por tanto Japón no se apunta ningún punto de victoria para el final de la partida), al menos se ha quedado fuera de juego. 



Japón además a tomado Colombo, lo que le proporcionará 5 puntos a final de la partida (si la mantiene, claro). 


domingo, 27 de diciembre de 2015

AAR Guadalcanal III (Mayo/Junio 1942 Impulso 2, Aliados): Primeros combates

En el impulso anterior, Japón había situado parte de su flota en el Golfo de Bengala para controlar a la CW y además había tomado tierra en Sri Lanka. El Mar de la China está defendido tímidamente.

Vamos a ver la disposición de nuestras flotas.



Al comenzar el escenario, tenemos toda nuestras fuerzas en puerto. Principalmente en Calcuta y Pearl Harbor. Tenemos un total de 8 portaaviones, por 13 japoneses, con la diferencia que todos los portaaviones aliados son pesados (los japoneses tienen 8 pesados y 5 ligeros).

Japón tiene que defender el Mar de la China y Mar de la China meridional, con lo que no se puede permitir concentrar la flota de la misma forma que nosotros (la tendrá más extendida).

Así pues, vamos a intentar combatir en condiciones favorables para intentar hundir o dañar algún portaaviones japonés y cambiar las tornas (además de conseguir algún punto de victoria). En estos momentos, Japón sólo tiene 4 portaaviones en puerto, por lo que si atacamos el Mar de la China con contundencia no podrá defenderse en condiciones.

Tenemos algunos transportes en Pearl Harbor y Calcuta, pero la única unidad de marines se encuentra en San Diego, así que una de las primeras acciones será llevar a los marines más cerca del frente para amenazar con alguna invasión.

Japón tiene muchos objetivos dispersos en pequeñas islas del Pacífico que le van a resultar casi imposibles de defender, así que vamos a intentar arrebatarle algún punto de victoria de esta manera.

Tanto la CW como USA escogen un impulso naval.

Los americanos están demasiado lejos como para hacer daño en el Mar de China, así que cambiamos de planes y vamos a intentar desembarcar a mitad camino, tomar una isla que nos sea una buena base desde donde atacar Japón. Hay que decidir el lugar donde golpear. Cuanto más lejos de Pearl Harbor, más difícil es que la invasión tenga éxito. Sin embargo, más cerca estará de Japón, y por tanto nuestros barcos llegarán en mejor posición para buscar y atacar a la flota Japonesa. Nos arriesgamos y vamos a intentar tomar Truk desde la zona marítima de las Marianas. Otra opción más conservadora era atacar Kwajalein en las Marshalls, ya que está más cerca. Pero Truk está estratégicamente situada entre 3 zonas marítimas y más cerca de Japón, así que vamos a hacer el esfuerzo.



Enviamos a la zona marítima de las mariana dos transportes con McArthur y Nimitz y el grueso de la flota en Pearl Harbor: 3 CV (Yorktown, Enterprise y Lexington), 5 Battleships y los cruceros de apoyo.




Además movemos los barcos desde Norkfold y San Diego hacia el Pacífico, para que puedan participar en los próximos turnos.

Gran Bretaña va a intentar escabullirse por el Golfo de Bengala y atacar el Mar de la China. En ambas zonas, los Japón tiene situada su flota, que aunque no es mayor, cuenta con portaaviones de más calidad. En la Bahía de Bengala tiene el Akagi y Kaga, con capacidad de 5.



Los diferentes valores de los barcos son los siguientes:



En el caso de los portaaviones, el factor de abajo a la derecha de la ficha (shore bombardment en el Battleship), corresponde a la capacidad del portaaviones (calidad de los aviones que lleva). El Akagi y el Kaga tienen una capacidad de 5, mientras que el Formidable, Illustrious y el Indomitable (cómo se las gastaban los ingleses para poner nombres a los barcos, eh?) tienen sólo capacidad de 3.

En el Mar de la China meridional, sólo se encuentra el CV Shokaku (capacidad 5), y los CVL (portaaviones ligero) Taiyo y Umyo (capacidad 2).



Puestos a arriesgar, vamos a hacerlo donde sólo hay un portaaviones pesado, y además donde tenemos posibilidad de destruir algún convoy japonés. La mala noticia es que primero tenemos que atravesar la Bahía de Bengala (y podemos ser interceptados por la flota japonesa), y que llegamos al Mar de la China meridional en una sección menor. Las secciones marítimas indican en qué condiciones llega una flota a una zona del océano. Básicamente, los barcos salen de puerto, se desplazan a una región marítima (por ejemplo Mar de la China) y buscan allí encontrar al enemigo. Eso no siempre ocurre (el mar es muy grande y aunque vayas “de caza” no siempre encuentras a la flota enemiga). Dependiendo de la distancia que separa la región marítima del puerto y “calidad” del barco, éste llega a la región en una sección marítima entre 4 y 0 (siendo 4 la mejor y 0 la peor). Básicamente, esto simula que no es lo mismo entrar en combate en la costa de China si tu barco ha salido desde Shangai, que si lo hace desde Australia. Evidentemente, cuanto más cerca estés de tu puerto original, más combustible tienes para patrullar la zona, y por tanto tienes mejores probabilidades de encontrar al enemigo (y de combatirlo). Lo mismo se aplica a los desembarcos, cuanto menos se desplacen las tropas por mar, mayor es la probabilidad de invadir con éxito. No es lo mismo cruzar el canal de la Mancha, que meter a los soldados en Plymouth para invadir en Sudáfrica.

Así pues, la flota inglesa intentará escurrirse entre la flota japonesa en Bengala y atacar el Mar de la China meridional. Otro peligro en el que incurre, es que cualquier barco dañado en combate, deberá atravesar la Bahía de Bengala para volver a puerto, y hay otra posibilidad de ser interceptado…

Al salir de puerto, se le da la posibilidad al jugador japonés de interceptar la flota inglesa en Bengala. Al haber buen tiempo, estar en la sección 3 y tener apoyo aéreo, Japón sólo tiene que sacar una tirada de dado de 4 o menos para que la intercepción sea favorable, como muestra el diálogo (la frase arriba en la siguiente pantalla). Japón lo intenta.



Para intentar interceptar, debemos escoger un barco que quedará desorganizado, escogemos un crucero menor (el Tone). Aunque la tirada es un 10, por lo que la flota inglesa atraviesa sin ser detectada.

Al llegar al Mar de la China meridional, se le da la posibilidad al jugador japonés de interceptar.



Sin embargo, ahora Japón se va a abstener. Las fuerzas están más igualadas en esta área, y tenemos más fuerzas en Singapur que podemos traer en apoyo (y atacar entonces con superioridad). Vamos a intentar evitar el combate este impulso, y buscarlo cuando tengamos más fuerzas.



Japón decide no interceptar, pero al final del impulso se le da la opción a la CW de intentar iniciar el combate. La flota japonesa está en la sección 3, y la inglesa en la 2, así que las probabilidades son mejores para Japón, aunque Inglaterra confía en su breve superioridad.



Desorganizamos el crucero holandés. Japón aporta todo el soporte aéreo que tenía en Singapur. Como podemos ver en el gráfico, el factor aire-mar es el número es la esquina superior derecha.



El G4M1 tiene un factor de 3 (bastante bueno) mientras que el Ki-43 y el Ki-49 tienen factores aire-aire (número esquina superior izquierda) de 5 y 4 y servirán de apoyo aéreo.



Ambos jugadores (CW y Japón) hacen una tirada de dado para ver si encuentran a la flota enemiga mientras patrullan en la zona. Esta tirada cuanto más baja mejor, ya que sólo las unidades con un número de búsqueda superior a la tirada de dado “encuentran” al enemigo. Es decir, si tenemos barcos en las secciones 1, 2 y 4, y obtenemos una tirada de 3, sólo los barcos de la sección 4 “encuentran” al enemigo. Por eso es tan importante combatir desde una sección alta.

La CW obtiene una tirada de 7 (no encuentra a la flota japonesa), mientras que Japón obtiene una tirada de 3 (éxito!). Se incluye en el combate la flota japonesa y el avión G4M1, pero no los otros dos (que estaban en al sección 1).

Se hace un cálculo de los puntos de sorpresa que permitirán decidir las acciones sobre el combate marítimo. Los puntos de sorpresa se calculan sumando:
- La tirada de dado de tu oponente. Por tanto, cuanto más alta la tirada (peor tirada), más puntos se le da al contrario.
- El número de búsqueda de la sección más alta que contiene una unidad que incluimos en el combate.

En este caso Japón tiene 12 puntos, y la CW 6 (hay algunos modificadores que cambian el valor de la tirada de dado, por ejemplo si hay aviones o portaaviones en el área marítima). La diferencia de los dos valores es 6, y eso permitirá a Japón hacer alguna acciones.



Por ejemplo, gastando 4 puntos de sorpresa puede evitar el combate, o escoger qué tipo de combate (aéreo o naval). Con 2 puntos puede mejorar su columna de combate (en la tabla de combate aéreo) o rebajar la del enemigo. Japón decide no eludir el combate e intentar atacar usando los puntos de sorpresa para mejorar sus posibilidades.

En primer lugar tenemos que decidir si los aviones de los portaaviones se usarán como cazas o bombarderos. El Shokaku (factor 5) y el Unyo (factor 2) se lanzarán como cazas, mientras que el Taiyo (2) como bombardero. Vamos a intentar que el combate aéreo nos sea favorable para dejar fuera de juego a algún portaaviones inglés.

Inglaterra pone a todos sus aviones como cazas para aguantar el ataque, especialmente del Shokaku con sus mejores aviones.

De entrada, el resultado esperado es bueno para Japón, ya que Inglaterra no intenta bombardear, y Japón además de los aviones del Taiyo, tiene el avión G4M1 muy capaz en guerra marítima. Sin ninguna modificación de combate, se espera un resultado de 1 destruido, 1 dañado y dos abortados.



Japón puede usar dos puntos para mejorar su columna de combate (o empeorar la de CW), o 3 puntos para escoger objetivo (qué barco se llevará los daños). Ya que, a priori, estamos en mejor situación para el combate aéreo (aunque ya se verá con la tirada de dado), vamos a gastar los 6 puntos en escoger los objetivos del ataque. Es una decisión un tanto optimista (damos por hecho que el combate aéreo será satisfactorio, y que el fuego antiaéreo no dañará demasiado los bombarderos), pero vamos a intentarlo. Si sale bien, y podemos escoger como “víctimas” dos portaaviones, habrá sido un combate magnífico.



En el combate aéreo se enfrentan los aviones con una ventaja para el japonés (+2 en la tabla) respecto del inglés (-1).



Japón saca una tirada de 16, con resultado DX (avión destruido, el defensor escoge si es un caza o un bombardero, como la CW sólo tiene cazas, el avión del Indomitable queda destruido).



Inglaterra obtiene una tirada de 16 también, pero en la columna -1 da un resultado de AA (unidad abortada, pero el atacante, CW, escoge si es caza o bombardero el abortado).



Escoge abortar el caza del Shokaku, ya que tiene factor 5 y compromete a la CW en el combate.




Una vez eliminado el Indomitable y abortado el Shokaku se da la opción a ambos jugadores de proseguir el combate aéreo. Como el Shokaku ya no participa en el combate, los factores en combate cambian y de seguir combatiendo sería un +2 para la CW y -1 para Japón.




Evidentemente, la CW sigue en el combate (no sólo está en superioridad, sino que tiene que defender a su flota de los bombarderos japoneses).

La decisión de Japón es más delicada. ¿Arriesgarse a un combate aéreo en inferioridad por poder bombardear la flota inglesa? Ahora nos acordamos de los cazas que no pudieron entrar en combate (por estar en una sección más baja de la tirada de dado) y de no haber usado los puntos de sorpresa en mejorar nuestra capacidad de combate aéreo (en vez de escoger los objetivos de los bombarderos)… En fin... ¡tampoco sabíamos que nos iban a abortar el Shokaku! Estamos al comienzo de la partida, hemos “mordido” un avión al Indomitable y en el futuro podremos atacar con una flota mayor (por eso tenemos la reserva en Singapur). Japón se retira del combate. Me recuerda a la “precaución” en el ataque de Pearl Harbor, pero la flota (y aviones) japoneses seguirá en pie intacta para próximos combates.

Acaba el combate aéreo, pero veo que Japón aún tiene la oportunidad de bombardear la flota inglesa. Sin duda, hay algo en las instrucciones que entendí mal, lo resolveré en el futuro. Creo que los bombarderos que ya "han pasado" el combate, pueden seguir con el bombardeo, mientras que los que "se han retirado" no.

A continuación viene el fuego antiaéreo. Japón no gasta sus puntos de sorpresa en reducir la capacidad aliada (seguimos queriendo escoger los objetivos). La suma de los valores antiaéreos de la flota inglesa es 27. Mirando la tabla, 27 factores antiaéreos por un bombardero sale como resultado -1/3 (tirar 3 veces el dado y quedarse con el valor inferior). Las tres tiradas son 7, 6 y 8, por tanto el inferior es 6.




Con los puntos de daño (6) se puede hacer:



En este caso abortar el bombardero, por lo que finalmente no hay ataque a la flota inglesa. Lo que nos enseña que quizá el almirante japonés fue demasiado optimista esperando que todos sus bombarderos llegarán a atacar, y reservarse todos los puntos de sorpresa en “escoger las víctimas” del ataque. Lección aprendida, la próxima vez quizá valga la pena asegurar el ataque, aunque nos llevemos por delante sólo algún crucero.

La flota inglesa no se retira, con la esperanza de la flota japonesa no la vuelva a encontrar. Además, si consigue ser ella quien encuentre a la japonesa y puede forzar un combate de superficie (sin aviones), la situación es muy favorable para la escuadra inglesa. La flota japonesa se mantiene también.

Ningún resultado de búsqueda es satisfactorio, por lo que no hay más combates en este impulso. En realidad... ¡no! Indomitable fue dañado en combate, por lo que tiene que volver a puerto… atravesando las aguas de la Bahía de Bengala… ¿pasará sin ser detectado?

La flota japonesa (evidentemente) intenta la intercepción, pero sin éxito. El Indomitable llega a Calcuta, donde tendrá que ser reparado.

Acaba el impulso con un par de movimientos aéreos americanos, acercando los aviones al frente.


viernes, 25 de diciembre de 2015

AAR Guadalcanal II (Mayo/Junio 1942 Impulso 1, Japón): Japón arranca y toma la delantera.

Nos encontramos en el primer impulso del primer turno, y es Japón la que tiene la iniciativa.

Antes de comenzar a mover vamos a definir una estrategia para la partida que vamos a seguir. Tenemos dos formas de conseguir puntos de victoria:
- Hundir portaaviones enemigos
- Tomar objetivos (y puntos de suministro) del enemigo

Pero tenemos tres formas de perder puntos de victoria. Evidentemente, las dos mismas que tenemos nosotros para ganar puntos, las tienen nuestros oponentes. Además, pueden conseguir puntos su cortan nuestras líneas de convoyes en el Mar de la China y Mar de la China Meridional.

Vamos a intentar ganar la partida de la siguiente forma:
- En primer lugar protegiendo los convoyes del Mar de China (ambos mares, hay dos regiones: Mar de la China y Mar de la China meridional).
- Buscar combates marítimos favorables para hundir portaaviones.
- Tomar algún objetivo (si es posible).

Vamos a ver algunas reflexiones sobre cada una de las formas que vamos a intentar ganar la partida. Es importante tener una visión global del escenario para comprender la situación y las implicaciones.

Asia es enorme, el Pacífico es enorme. Pero la ventaja estratégica para Japón reside en que se encuentra “en el centro” del escenario, por lo que podrá defender el Mar de China desde una zona marítima más próxima a sus bases, resultando en una casilla más alta en la zona marítima que permitirá tener ventaja en el combate. Evidentemente, combatir junto a tus costas, en vez de hacerlo a 10.000Km de tu base, tiene sus ventajas.

En segundo lugar, al estar en medio de la CW y USA, debemos intentar combatirlos de forma independiente siempre que sea posible (e intentar hundir portaaviones siempre que sea posible). Por ejemplo la Royal Navy no representa un gran peligro. Evidentemente, esto no va a ser siempre posible, porque mientras nos ocupamos de la CW, la marina norteamericana no va a estar de brazos cruzados.

Finalmente, la mayoría de posibles objetivos que podemos encontrar en el mapa están fuera de nuestras posibilidades. No vamos a intentar tomar Washington o Suez, por ejemplo. Los tres objetivos más factibles son: Colombo en Sri Lanka, Dutch Harbor en las Aleutianas y Pago Pago en American Samoa. Aquí se encuentran en el mapa.




Vamos a ver cuáles son nuestros efectivos.

En Birmania tenemos algunos efectivos terrestres que usaremos para defender los pozos petrolíferos junto a Mandalay. La unidad aérea puede ser muy útil para apoyar los combates en la Bahía de Bengala.



Miramos en Naval Review Summary, y vemos que la mayoría de la Marina Imperial se encuentra en Singapur con 9 battleships, 19 cruceros y 9 portaaviones de los cuales 5 de ellos son portaviones ligeros (CVL) y 4 pesados (CV): el Akagi, el Kaga, el Shokaku y el Zuikaku





En Manila tenemos gran cantidad de convoyes que nos servirán para restablecer las comunicaciones cuando nos ataquen los americanos.

Tenemos también un Task Force en el Mar de Bismark compuesto por 4 portaaviones (todos pesados, el Hiryu, el Jumyo, el Ryujo y el Soryu) y dos battleship.

Tenemos transportes para llevar tropas en Osaka y Tokio (junto con infantería preparada para ser embarcada). Tenemos dos unidades de marines en Singapur. Las unidades de marines atacan con todo su factor de ataque al desembarcar (a diferencia de la infantería que lo hace con la mitad de sus factores de ataque), por lo que usaremos los marines preferiblemente para los desembarcos. Desgraciadamente, en Singapur sólo tenemos un transporte, por lo que el factor sorpresa inicial sólo lo podemos aprovechar con uno de los marines.

Teniendo en cuenta que la mayoría de nuestra flota se encuentra en Singapur, y que al comenzar el impulso los mares están vacíos, vamos a intentar tomar Colombo en el primer impulso. Samoa y Dutch Harbor se encuentran muy lejos de nuestras bases. Intentar desembarcar allí (tan lejos!) resultaría en intentarlo desde una sección baja y con apoyo marítimo desde una sección baja también, disminuyendo las posibilidades de éxito del desembarco.

Así pues, en este primer impulso vamos a intentar tomar Colombo, apoyando el desembarco con una flota en la Bahía de Bengala, que además servirá para retener o enfrentarnos a la flota británica. La marina americana está en Pearl Harbor, y es probable que intente aproximarse antes de atacar el Mar de China. Dejaremos parte de nuestra flota en puerto para poder cubrir necesidades más adelante en el turno (las flotas sólo se pueden mover una vez en el turno).

Por último, acercaremos una unidad de marines o infantería a alguna base más próxima a Samoa, amenazando otro punto de victoria americano. Quizá lo podamos tomar, o quizá nos sirva para atar parte de la flota americana.

Seleccionamos un acción combinada para este impulso. Aunque no nos permite realizar todos los movimientos marítimos que quisiéramos, el desembarco en Colombo requiere de movimientos y ataques terrestres, por lo que una acción Naval no nos serviría.




El primer movimiento naval lo hacemos para mover la fuerza que apoyará la invasión de Colombo y se mantendrá en la Bahía de Bengala controlando la Royal Navy. Colombo se encuentra en un hexágono de montaña, así que invadiremos en Trincomalee (jungla) y de ahí moveremos a Colombo. Podemos usar nuestras unidades de superficie para apoyar la invasión, así que moveremos algunos Battleship con buen factor de bombardeo a costa para apoyar la invasión y cruceros para proteger de daños todo el Task Force.

Miramos las fuerzas británicas en Calcuta y vemos tienen 3 portaaviones, pero sólo con factor 3. Para asegurarnos superioridad en caso de combate llevaremos un par de portaaviones de factor 5, un 3 de factor 2, además de apoyo aéreo de costa. Esto debería ser suficiente para tener superioridad en la Bahía de Bengala.

Éste es el Task Force movido a la Bahía de Bengala, pudiendo llegar a la Sección 3, que nos permite una buena posición para buscar al enemigo y en caso de encontrarlo, combatirlo. También es una buena sección para la invasión en Sri Lanka.



Tenemos otro movimiento naval en este impulso. Podríamos acercar una unidad hacia Samoa como planeamos, pero aunque lo hagamos hasta el próximo turno no podremos realizar ninguna invasión, así que no hay prisa. Mejor vamos a proteger el acceso hacia Mar de China con una segunda fuerza desde Singapur, aunque dejando un remanente en Singapur para atender a posibles necesidades en el resto del turno.



Como movimientos terrestres hemos transportado una infantería a Mandalay desde Yangon, y movido a Yamashita para proteger los pozos amenazados por las fuerzas británicas (“Objetivo Birmania”).

Debido al apoyo del bombardeo marítimo, la invasión en Trincomalee es un éxito rotundo (no ha hecho falta ni tirar el dado, ha sido un resultado automático). Cuando se hace una invasión sobre un hexágono donde no hay ninguna unidad enemiga, como mínimo se añade al defensor una “notional unit” con un factor de combate de 1 (que en este caso estaba duplicada por encontrarse en selva). Aún así, atacando con marines con factor 6, más el apoyo desde costa ha sido un éxito. Lo cual me da que pensar ni tendría que haber sido más audaz e intentar desembarcar en Colombo directamente.

Resumen: 

Comienzan las hostilidades. Japón amenaza un objetivo y se sitúa para detener a la CW, ya que por ahora USA está un poco lejos del teatro de operaciones.



viernes, 18 de diciembre de 2015

AAR Guadalcanal (I): Presentación del escenario

En esta ocasión, vamos a hacer un AAR del “segundo” escenario por orden cuando se está aprendiendo a jugar al MWiF: Guadalcanal. Éste es básicamente un escenario naval (aunque tenemos también nuestras fuerzas aéreas con las que apoyarnos y alguna invasión anfibia).

El escenario consta sólo de 5 turnos (aunque, como sabemos, el número de impulsos en cada turno es variable), de Mayo/Junio 1942 a Enero/Febrero 1943, y en participan únicamente 3 potencias: Japón, USA y Inglaterra. En estos momentos Japón ha terminado su fabulosa expansión por el Sudeste Asiático que le ha llevado a hacerse con Malaya, Singapur, Filipinas, las Indias Occidentales Holandesas (Indonesia) y Birmania. Mientras, los Estados Unidos han conseguido acumular una fuerza naval considerable en Pearl Harbor que le permitirá revertir el pulso de la guerra. La Commonwealth se mantiene de forma más modesta en la India, intentando mantener las líneas de comunicación entre la rica India y la patria, a la vez que intentará recuperar sus posesiones coloniales en Asia.

Del escenario se ha obviado la Unión Soviética y China, para mantenerlo más sencillo. De igual manera, no hay producción en este escenario (aunque nos irán llegando algunos refuerzos), así que sólo nos queda centrarnos en el combate naval, que es para lo que se ha diseñado este escenario, para aprender a "trabajar" con la marina.

Las condiciones de victoria del escenario son como siguen:

- 5 puntos por cada objetivo arrebatado al oponente al final del escenario.
- 4 puntos por cada CV (portaaviones) destruido.
- Los aliados obtienen puntos de victoria, si al final de un turno hay menos de 5 convoys japoneses en el Mar de la China o Mar de la China Meridional (un punto por cada convoy inferior a 5 en cada área martítima).
- 2 por cada recurso petrolífero arrebatado al enemigo.
- 1 por cada recurso NO petrolífero arrebatado al enemigo.

Estos son los centros de victoria.



La situación inicial es de Japón controlando todo el Sudeste Asiático, con el grueso de sus fuerzas, muy convenientemente, en Singapur. Desde ahí puede controlar el Índico y la entrada al Mar de la China.



La flota de la CW se encuentra principalmente anclada en Calcuta. En la captura podemos ver a Stilwell y algunas otras unidades amenazando Birmania.



mientras que USA tiene a la flota pacífico establecida en Pearl Harbor.



Por ahora, dejamos el AAR aquí, con la presentación del escenario. Es un escenario "asequible", aunque cualquier partida que transcurra en Asia nos llamará la atención por las dimensiones del frente. La escala del mapa se mantiene durante todo el globo y, la verdad, te permite apreciar la inmensidad del Pacífico y de Asia en general comparado con el teatro europeo.



domingo, 25 de octubre de 2015

AAR MWiF (XV): Fin del AAR y conclusiones

La situación lleva estancada unos cuantos impulsos. Alemania le falta apenas tomar una ciudad o dos para ganar la partida, pero con el mal tiempo, y el hecho de llegar con las líneas demasiado extendidas no ha hecho posible intentarlo.

Comenzamos el turno situando los refuerzos. Rusia es la gran beneficiada. Ya que le han llegado milicias a las ciudades que estaban a punto de caer: Stalingrado, Sebastopol y, especialmente, Rostov. Además, le ha llegado una cantidad de infantería ingente, que ha situado en todas las ciudades alcanzables por Alemania. En estos momentos, por increíble que parezca, Rusia lo tiene bastante bien para aguantar, ya que tomar cualquiera de estas ciudades no va a ser nada fácil para Alemania, con nieve en todo el frente. Lo que son las cosas…

Sin embargo, echando una ojeada a los puntos de victoria, me doy cuenta de que… de hecho Alemania ya va por delante en el marcador!



Qué despiste más grande! De hecho, si no hubiera sido así, mucho me temo que Alemania no iba a ser capaz de tomar ninguna ciudad más. Quizá Rostov o Leningrado con un esfuerzo titánico. Quedan dos turnos para acabar el escenario, pero está claro que la Unión Soviética no va a retomar ninguna ciudad. Así que daremos aquí por concluido este AAR. El único interés que puede quedar, son precisamente los asaltos de Moscú y Leningrado, con todos los aviones que se puedan, paracaidistas y apoyo a través del lago Ladoga congelado.

Conclusiones
Alemania tiene que hacer las cosas bien y tener suerte para poder ganar en Barbarossa, y tiene que darse prisa. Si nos hubiéramos retrasado un poco más, es prácticamente imposible tomar ninguna ciudad rusa en invierno. El jugador ruso tiene la difícil tarea de escoger entre retener las tropas para que no avancen demasiado cuando hay buen tiempo, y retirarse para conservar unidades.

Éste es el escenario más sencillo del MWiF (ya que prácticamente sólo es terrestre), y es perfecto para aprender. Sin embargo, la verdadera gracia del MWiF es su carácter global, y es aquí donde el juego despliega todas sus posibilidades. En estos momentos estoy jugando una partida en solitario a la guerra total (todo el planeta) y aunque hay que tomar muchísimas decisiones, la cantidad de opciones es interesantísima. Por ejemplo, Italia y Japón declararon la guerra inmediatamente a Inglaterra, desbordada en cubrir todas sus posesiones. Italia se ha hecho fuerte en el Mediterráneo y Japón ha tomado Singapur casi inmediatamente y se dispone a expandirse por los recursos de la indias holandesas. Esa variabilidad, es la que me resulta más interesante y la que justifica por completo el esfuerzo de adentrarse en el MWiF. Solamente con Japón, se pueden hacer partidas completamente distintas. ¿Hacer la pinza a la Unión Soviética con Alemania? ¿Abandonar China y lanzarse a las islas o intentar hacerse fuerte y tomar recursos? ¿Atacar a USA o intentar retrasar lo máximo posible su entrada en la guerra? Las posibilidades son infinitas.




Espero que este AAR haya servido a alguien para comprender ligeramente qué es MWiF y su funcionamiento. Para mí es el wargame más completo que haya probado nunca.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

AAR MWiF (XIV): ...y el barro dio paso a la nieve.

En el impulso anterior Rusia se había reforzado en todas las ciudades, y el ejército Alemán quedó enfangado por la lluvia.

Impulso alemán

En el Norte no tenemos nada que hacer ya que se nos quedó todo el ejército desorganizado. Intentaremos tomar el hexágono adyacente a Moscú para poder ir rodeándola.



En el Sur acosamos Rostov e ignoramos las defensas de Sebastopol para dirigirnos directamente hacia Krasnodar.



Por un error en los movimientos en los alrededores de Moscú, desplazamos a Von Leeb un poco al Sur, dejando a las tropas que debían tomar el hexágono junto a Moscú sin suministros (error de principiante). Rostov se puede atacar con apenas un 2:1, así que por ahora no nos arriesgaremos. Ningún ataque.

Aunque parecía que estaba ya “todo hecho”, el último paso se pone difícil para Alemania.

Impulso soviético

Ya movimos todo lo que necesitábamos en el impulso anterior, así que por ahora no hay ningún movimiento digno de mención. Bloqueamos un avance sin oposición por el sur y ya está.





Cómo han ocurrido pocas cosas, haré un impulso doble en esta entrada del AAR.

Impulso alemán
Pues si la Wehrmacht no tenía suficiente con la lluvia… ahora hay tormenta en toda Rusia. El frente queda bloqueado por completo. Es más que probable que el turno finalice sin ningún avance.

Poca actividad alemana, con movimientos mínimos de tropas en su mayoría alrededor de Moscú. Acercamos toda la Luftwaffe a sus objetivos (ya que con tormenta la única acción que pueden hacer es Air Rebase).

Impulso Soviético
Sin nada mejor que hacer, Rusia pasa con la intención de que se acabe el turno antes.

El turno no acaba, pero el tiempo va de mal en peor: primero lluvia, luego tormenta y ahora ventisca.

Impulso alemán
Alemania sigue envolviendo Moscú en el Norte, con la esperanza de ir tomando algunos de los hexágonos adyacentes a Moscú.



En el Sur vuelve a intentar tomar Rostov, una vez desorganizadas las dos unidades que hay ocupándola.



La ventisca y la nieve, desplazan los resultados de la tabla de combate 3 y 2 columnas respectivamente hacia la izquierda, así que los combates de 6:1 y 5:1 se convierten en 3:1. Los ataques se resuelven con dos unidades rusas eliminadas (una junto a Moscú y otra junto a Rostov), a cambio de desorganizar a los atacantes. Usamos los HQ para reorganizar unidades y acabamos el turno.

Impulso soviético
Las probabilidades de terminar el turno son de 60%, o 70% si el ruso pasa, cosa que hace.

Se acaba el turno