viernes, 24 de julio de 2015

AAR MWiF (IX): La Wehrmacht tensa el pulso


En la entrada anterior explicamos el final de turno y la producción en MWiF. Alemania había roto el frente en el momento en que acabó el turno Mayo/Junio del 41, así que el jugador que la selección de quién comienza este turno será importante, ya que Alemania intentará aprovechar los huecos creados al final del turno anterior.

Alemania recibe algunos refuerzos en Alemania (incluyendo una unidad aerotransportada) y sus países satélite. Rusia recibe 6 unidades de milicia (que se crean en su ciudad de origen) y Zukhov más algunas unidades de infantería (venidas de Manchuria, se supone), que poblarán la ruta Smolensk-Moscú.





Impulso alemán

La tirada de dados da la iniciativa a Alemania, el cual está encantado de comenzar el turno (el buen tiempo acompaña también). Lo único que nos va a impedir hacer un comienzo de turno maestro, es que los bombarderos están todos lejos del frente (en el norte), así que los acercaremos lo antes posible.

En el Sur, sin embargo, podemos hacer un ataque doble con un Junker y un Stuka a Timoshenko, con la esperanza de desorganizarlo y luego rodearlo.



El MIG vuela para defender su posición y por un error de cálculo, no podemos proteger los bombarderos (cuando los cazas salen a cortar una intercepción lo hacen con la mitad de su rango, y el Bf-109 sólo podía llegar con su rango completo). La situación es delicada para la Luftwaffe, aunque afortunadamente el Junker tiene un factor de combate aéreo de 4 (sólo uno menos que el MIG).



Heroicamente, el Junker derrota al MIG y ambos bombarderos se preparar para golpear a Timoshenko, al que logran desorganizar (de nuevo el Junker, a quienes habrá que repartir unas cuantas Cruces de Hierro).

Tiempo de movimientos terrestres. En el norte, el ejército finlandés y la Wehrmacht van aproximándose a Leningrado.

Zukhov representa el único punto de defensa en Smolensk antes de llegar a Moscú, aunque está bien protegido y no tenemos apoyo aéreo. Gomel, en el Sur, está más pobremente defendida y seguramente la tomaremos inmediatamente.



En el Sur, Timoshenko y la 29th de Infantería rusa (7-3) quedan sitiadas.



Cargamos la unidad aerotransportada que nos llegó este impulso y la acercaremos al frente.




Atacamos a Yeremenko (junto a Pskov, camino de Leningrado) y a Gomel. En Smolensk sólo podemos obtener un ataque de 2:1 contra Zukhov. ¿Qué deberíamos hacer? ¿Atacar precipitadamente con un ratio de ataque bajo o esperar a poder traer aviones y rodear la ciudad? Tenemos un 90% de probabilidades de acabar con las unidades desorganizadas, lo que detendría el frente (ni usando los dos HQ podríamos reorganizarlas a todas). Si no atacamos, Zukhov podría retrasarse un poco y reforzarse con otras tropas y así evitar ser atacada desde más de un hexágono a la vez. El ataque es muy arriesgado, es el primer impulso del último turno de Verano, y no nos podemos permitir detener el avance tan pronto, así que por ahora no atacaremos.

En el Sur atacamos a Timoshenko con un buen ataque a 7:1




Resultados del combate: Yemeshenko es destruida a costa de desorganizar a los atacantes. Gomel es tomada y Timoshenko destruido. Von Bock reorganiza a la mayoría de las unidades que atacaron a Yemeshenko, pero ahora tenemos un HQ desorganizado.

Impulso Ruso
Rusia tiene que resituarse si no quiere sucumbir en este segundo turno. Recordemos que tiene que resistir hasta que llegue el mal tiempo, ya que luego será muy difícil para Alemania tomar más puntos de victoria.

En el Sur lanza un contraataque aéreo a la vanguardia de la Wehrmacht en un intento de desorganizar algunas unidades del frente alemán, y así detenerlo, aprovechando que la Luftwaffe sigue muy lejos del frente.



Una unidad mecanizada queda desorganizada.



Movemos las milicias por tren cerca de Moscú para plantear una defensa cuantitativa (si no cualitativa). Aunque al acabar el turno anterior, parecía que la situación era desesperada (más aún tras los ataques alemanes que han eliminado dos valiosos HQ), en cuanto reorganizamos un poco el ejército rojo, vemos que no está todo perdido. Si la partida se alargara mucho, iba a caer toda Rusia, pero con el límite de tiempo tan ajustado que hay, y la meteorología en Otoño, la partida se va a ganar o perder en este turno de Verano.

En el norte, retrasamos un poco líneas para obligar a una aproximación hexágono a hexágono a Leningrado. Llegarán, pero lentamente.



Cerca de Moscú montamos un frente como podemos dejando la parte más fuerte en el centro (con dos unidades fuertes en cada hexágono).



En el sur, la unidades desbordadas las lanzamos al Pripet, al menos molestarán un poco y costará eliminarlas. El resto lo retrasamos a la línea de Kiev.




Resumen: Alemania ha arrancado el turno con altibajos, pero parece que la superioridad ahora mismo es clara. Tiene que darse prisa para aprovechar el buen tiempo (y antes de que lleguen más refuerzos rusos a zonas clave) para rematar la partida. En estos momentos, Rusia sigue ganando claramente por control de objetivos:



aunque en breve caerán cuatro en manos alemanas. Situación al final del impulso:















jueves, 23 de julio de 2015

AAR MWiF (VIII): Fin del primer turno, producción

En la anterior entrada vimos el último impulso del primer turno, donde Alemania rompía el frente. Cabe destacar, que hasta ahora sólo hemos visto un turno de juego. Un turno está compuesto de una serie variable de impulsos dependiendo de la meteorología, lo que hace que los turnos de Verano duren más que los de Invierno u Otoño. Así, la representación de las campañas de Verano, en las que se avanza mucho más que en Invierno, está bien representada en el juego. Alemania planificó atacar a Rusia en Verano por el mismo motivo, así que el símil el válido aquí.

A continuación, vienen una serie de fases antes de acabar el turno, aunque en un escenario tan corto como Barbarossa (que sólo tiene 4 turnos) no es tan importante.

La producción en World in Flames está diseñada de una forma bastante elegante. En el mapa hay diseminados una serie de recursos (petróleo y normales, oil resources y Non-oil resources) en poder de la nación que controla el hexágono donde están situados. Los recursos tienen que ser transportados a una fábrica (a través de las líneas férreas o convoyes marítimos) para que produzcan un punto de construcción (BP, build point). Esto, de nuevo, permite una simulación acertada de ciertos aspectos de la guerra, como el control de recursos clave, o la importancia de la protección de convoyes para las potencias marítimas (como Gran Bretaña o Japón).

En el escenario de Barbarrossa, insisto, la producción tiene un valor secundario, pero es la base del juego en escenarios largos o en la campaña de Global War.



En la pantalla de producción podemos ver un resumen del estado arriba para Alemania:
  • Factories: cuántas fábricas tiene (25 fábricas controladas, 20 produciendo y 5 paradas, idle).
  • Oil Resources: 5 controlados y todos en producción (o sea, que están llegando a una fábrica y produciendo un BP).
  • Non-oil resources: 10 controlados, 5 recibidos de tratados comerciales y uno que llega por convoy.
  • Production points: hay 20 fabricas produciendo 20 recursos, que dan 20 puntos de producción. Estos, multiplicados por el múltiple de producción (en estos momentos 1.0) dan los puntos de construcción finales BP.




Todas las etiquetas son botones, así si clicamos en Trade Rcvd, veremos todos los recursos que obtenemos por acuerdos comerciales, en este caso 3 de Suecia, uno de España y otro de Turquía.




En este caso, aunque tenemos 5 fábricas paradas, como todos los recursos disponibles están en producción, no podemos hacer ningún cambio que nos genere más puntos de producción (hasta que arrebatemos más recursos o fábricas de Rusia), así que no hacemos ningún cambio. Sin embargo, tenemos 5 puntos de producción de petróleo salvados en Alemania (Saved Oil Points), así que los reconducimos alguna de las fábricas paradas, y las ponemos en marcha.

El resultado final es que hemos puesto 4 fábricas más a producir, incrementando los BP para crear nuevas unidades.



La situación de Rusia es similar, con todos sus recursos produciendo y sólo una fábrica parada. Usamos uno de los recursos de petróleo guardados y obtenemos un BP más.



El escenario de Barbarrossa, que es el más sencillo, ya viene con toda la producción arreglada por defecto.

Finalmente la producción de unidades. En la siguiente pantalla se ve por cada tipo de unidad:
  • coste de producirla
  • turnos que cuesta producirla
  • tipo de unidad (infantería, blindado, barco, aérea), más sobre esto luego
  •  cuántas hay disponibles para producir
  • cuántas construidas
  • cuántas en el mapa




Un detalle importante son los límites de producción (gearing limits). Son unos límites a la cantidad de unidades de cada tipo que se pueden producir en un turno.



Si nos fijamos, en este primer turno no hay límite de producción para ningún tipo de unidad, pero para el siguiente (Julio/Agosto) en un principio sólo se puede producir una unidad de cada tipo. Si construimos dos unidades de infantería y una blindada, veremos que los límites para el próximo turno se incrementan.



¿Qué intenta simular esto? Que la producción militar de un país tiene inercia, y que si queremos prepararnos para una campaña, debemos planificar con anticipación lo que queremos producir. Por ejemplo, es impensable que Alemania en un mes use toda su capacidad industrial en construir sólo aviones, y al próximo mes, sólo tanques. Si quieres crear una flota, al primer turno podrás producir un barco, al siguiente 2, al otro 3… incrementando la producción poco a poco. ¿Qué Japón quiere invadir las Indias Holandesas? Pues quizá deba ir planificando 6 meses antes qué es lo que necesita.

Otro punto a destacar, es que no podemos escoger qué unidad de cada tipo construir, sino que ésta se escoge aleatoriamente. Por ejemplo, en la siguiente imagen se ven las diferentes unidades motorizadas que el jugador alemán tiene a su disposición para producir en este turno.



Alemania sólo puede escoger producir una unidad motorizada, pero no cuál. Esto produce una aleatoriedad que hace cada partida única (de igual manera que el tema de los impulsos aleatorios). Existe una regla opcional (scrap units) donde un jugador puede escoger eliminar unidades del pool de producción (y así eliminar las peores unidades y evitar que se produzcan). Sin embargo, esto reduce la cantidad de unidades a producir…

Antes de producir, podemos echar un ojo a la producción futura en los próximos turnos, en la imagen la producción para Julio/Agosto.



Vamos a producir para Alemania. Como quedan 4 turnos para acabar la partida, vamos a evitar producir unidades que tarden mucho en llegar, o ya no podrán afectar el resultado. Creamos una mecanizada, un HQ, una unidad blindada y un bombardero. La mayoría son de tipo armor, blindadas, pero es que queremos unidades desequilibrantes. El punto de producción que nos sobra, lo guardamos en Berlín para usarlo el próximo turno.

La producción para la Unión Soviética es diametralmente opuesta. Lo que queremos es producir, y mucho, para parar el avance de la Wehrmacht. Las unidades que llegan antes son las milicias (un turno), aunque éstas tienen la característica que aparecen en una ciudad en concreto, y desde allí las tendremos que llevar al frente, fundamentalmente por tren. Las guarniciones son más baratas que la infantería, pero tienen un valor de movimiento más reducido (factor de 1), aunque dado que las vamos a usar de carne de cañón, eso no parece un problema. Creamos doce unidades de infantería entre militia, garrison y unidades de infantería, que intentaremos bloqueen el camino a Alemania hasta que llegue el barro otoñal.

La producción final queda de la siguiente forma:

Julio/Agosto



Septiembre/Octubre



Noviembre/Diciembre



Enero/Febrero




Resumen:  hemos echado todos los puntos de producción al asador. Alemania buscando unidades blindadas que le den un plus de potencia para poder romper las defensas rusas (aunque tardan más en llegar), y Rusia creando mucha infantería para empantanar el mapa con una tela de araña de infantería.





martes, 21 de julio de 2015

AAR MWiF (VII): Alemania rompe el frente y primeros combates aéreos

En el último impulso llovió, con lo que el jugador alemán hizo un leve progreso en el frente.

En este impulso vuelve el buen tiempo, y las posibilidades de acabar el turno son ya importantes (30% y creciendo), con lo que es el momento de tomar decisiones y riesgos. Alemania escoge un impulso terrestre.

En el norte, las tropas finlandesas (que estaban sin suministro por el mal tiempo) vuelven a la vida y rodean el Ladoga camino de Novgorod. Como no enlacen con el ferrocarril y el frente alemán, no podrán hacer casi nada.

Finlandia aún no ha podido demostrar nada

En el frente Norte, avanzamos con la esperanza de arrebatar 2 o 3 hexágonos en el centro que rompan el frente definitivamente.

Aproximamos las tropas

En el Sur, reorganizamos las tropas alemanas, para buscar superioridad local y avanzar aunque sea en un hexágono, ya que el ruso está mucho mejor preparado aquí para aguantar.

En el Sur la resistencia es mayor

Aquí me quedo con la duda de si asegurar y atacar con superioridad suficiente (4:1 o 5:1) o arriesgar más (3:1). Como hasta ahora no hemos avanzado demasiado, y el turno puede que acabe pronto, que se nos queden desorganizadas las unidades no es un gran drama (aún así podríamos reorganizarlas con los HQ para un posible impulso posterior). Así que vamos a jugárnosla un poco (que además, por ahora el AAR está siendo un poco soso), y atacar con menor probabilidad de éxito.

Ataques del Frente Norte

En el Norte atacamos en todos los puntos donde podemos lograr un 3:1. Intentar un 1:1 en Psov o Estonia es simplemente perder unidades inutilmente. En el Sur, sólo podemos atacar en un hexágono, ya que nos hemos llevado un par de unidades blindadas al Norte para darle más vida al frente septentrional, y aquí quedan pocas opciones.

No hay actividad aérea (por ninguna de las partes) para dar soporte a los ataques. Alemania tiene los bombarderos desorganizados y lejos del frente, pero no así los cazas, que hace que Rusia no quiera arriesgar tan pronto una intercepción.

Vayamos a la resolución de combates de Norte a Sur. Todos llevan una proporción de 3:1,





así que si el jugador alemán quiere salir intacto es mejor que intente un ataque Blitkrieg (tabla de la izquierda).

Tablas de resolución de combates
Por el mismo motivo, el jugador ruso intentará usar la tabla de asalto (la de la derecha). Dependiendo del terreno en el que se combata, es el atacante o el defensor quien escoge la tabla. En general, en terreno despejado escoge el atacante, y en ciudad o bosque, el defensor.

En el combate más al Norte, eliminamos la oposición soviética pero a coste de quedar desorganizados.

En el combate en dirección Vitebsk, las tropas soviéticas pierden una unidad, y la otra se quita del mapa (aunque puede volver a producirse en el siguiente turno).



El jugador alemán puede escoger si convertir este resultado en una retirada soviética. Esto es útil cuando la ficha no tiene donde retirarse, porque en ese caso es totalmente eliminada, sin posibilidad de volver como refuerzo. Concretamente, las instrucciones dicen:

If the result includes an ‘S’ (shatter) or a ‘B’ (breakthrough), put each surviving defending land unit in the production pool if it could have retreated. These units will arrive as reinforcements next turn. Destroy any units that could not have retreated

Además ocurre un breakthrough, con lo que avanzamos los blindados un poco más (pero no mucho ya que hay resistencia inmediatamente).

En el último ataque del frente norte, el jugador ruso escoge la tabla asalto (para intentar infligir más pérdidas a la Wehrmacht) pero obtenemos una tirada de 8, resultado: tropas rusas eliminadas, alemanas desorganizadas. Además, el Sturmovik que estaba situado con las tropas terrestres soviéticas ha sido sobrepasado (overrun) al avanzar las tropas alemanas, y también ha sido eliminado en tierra (estaba desorganizado y por tanto no podía cambiar de base).

Finalmente, junto a la frontera Rumana atacamos con un 3:1, pero con un modificador de dado +2, de nuevo las unidades rusas son derrotadas y ocurre otro breakthrough que no podemos aprovechar por falta de factores de movimiento (además, el frente está muy espeso).

Avanzamos los cazas alemanes para seguir el frente y acabamos el impulso. En estos momentos, el frente Norte está completamente roto, y los panzers pueden cabalgar hacia Moscú mientras la meteorología lo permita y no se acabe el turno (ya que el ruso podrá reforzarse).



En el Sur sólo hay un breve avance, pero hay que esperar a que el ruso comience a pivotar la defensa al Norte para aprovechar los huecos que se generen. Hay muchos puntos de victoria en el Sur, así que aunque por ahora lo hayamos dejado de lado llevando panzers al Norte, no es más que una estrategia (atacar con superioridad local). Evidentemente no vamos a sorprender al jugador ruso (porque soy yo mismo), pero vamos a ver un equilibrio de fuerzas interesante, en el momento de decidir dónde se defiende más o menos débilmente.



Ya que el turno parece que se va a acabar pronto, usamos los HQ para reorganizar algunas unidades desorganizadas. Von Bock reorganiza un par de infanterías en el Norte, y Rundstedt un par de bombarderos en el Sur. El único HQ que dejamos libre es Von Leeb cerca de Minsk. El motivo es que si tenemos un impulso más (o incluso dos), lo vamos a dejar correr junto con la avanzada para ir suministrándoles en la carrera Smolensk-Moscú.



Llega la hora de la verdad, el final de turno y... seguimos jugando! Si el jugador ruso escoge una opción de Pass, aumenta las probabilidades de acabar el turno del 40% a 50%, así que escoge pasar.



Una nueva tirada de dado y... el frente continúa al menos un impulso más! Cruzamos los dedos para que la meteorología acompañe y... arggggh, sacamos un 3 llueve en toda la zona ártica (iba a usar la expresión coloquial "de aquí a Sebastopol", pero justamente no se cumple en este caso XD ).





Aunque la mayoría de las entradas cubren dos impulsos (un alemán y un ruso), dado que se avecina una inoportuna lluvia (y van 2 en Mayo/Junio) donde no se podrá hacer demasiado, vamos a seguir narrando.

Alemania escoge un impulso terrestre, y va a intentar sacar provecho de la situación al final del último impulso y el pase ruso.

Tenemos dos bombarderos organizados en el Sur (gracias a Rundstedt) pero al llover su efectividad es reducida a la mitad. Aún así, no tenemos mejor que hacer que usarlos y de paso acercarlo al frente. Hay un hexágono con dos unidades terrestres y una aérea que se han quedado sin suministro por la lluvia. Si conseguimos desorganizarlas con un ataque aéreo, quedarán muy vulnerables. Una unidad terrestres desorganizada y sin suministro defiende con un factor de 1 (o 3 si es de élite). Así que vamos a probar suerte.



Por primera vez el jugador ruso intenta interceptar los bombarderos. La situación lo justifica, y al final y al cabo los cazas están para arriesgarlos. Mueve un LaGG-39 para defender, y Alemania a su vez su más poderoso Focke-Wulf Fw190A-2, lo que de paso me servirá para explicar el funcionamiento del combate aéreo.

Se separan los aviones en dos grupos, cazas y bombarderos. De estos, si hay más de uno se ponen en orden que se quiere que reciban los daños (de cada grupo, el avión "al frente" será el que se lleve los daños primero). En este caso, el Stuka tiene un mejor valor táctico, así que lo protegemos y lo ponemos "detrás" del Junker. A continuación se compara los valores de ataque de los cazas. En este caso 7 para el FW190 y 4 para el LaGG3 ruso, con lo que el jugador alemán comienza con un +3 a su favor. A continuación el jugador que ataca primero tira dos dados, aplica el diferencial calculado antes (el +3) y mira el resultado en la siguiente tabla



Básicamente, del resultado la primera letra (D o A) quiere decir si es el atacante o el defensor el que escoge cómo se reparten los daños (si se afecta sobre el caza o el bombardero al frente). La segunda letra dice qué ocurre sobre el avión (X destruido, A abortado, C clear/sobrevive). Fijaos que algunos resultados hacen referencia a si el piloto sobrevive o no, por si se juega con la regla opcional Pilot in Flames (que no está activada para esta partida). El aliado tira y saca un 15, que en la columna -3 corresponde a DA.



Alemania tiene que escoger si aborta un bombardero o un caza. Si abortamos el caza y hay más rondas de combate, estaremos dejando a los bombarderos "solos ante el peligro" del caza ruso, así que abortamos el bombardero al frente (el Junker).

Alemania tira y obtiene un 11 (resultado DC). DC quiere decir que uno de los bombarderos rusos pasa a través del combate y puede atacar, pero al no tener bombarderos, no hay efecto.

Tanto el jugador alemán como el ruso continúan con una segunda ronda.

El jugador ruso obtiene un 19 (10+9, tirada excelente) con resultado DX. Alemania tiene que escoger la difícil tarea de eliminar el caza o el bombardero al frente... No queremos perder el Stuka, así que sacrificamos el Fw-190.


En la tirada alemana se obtiene un 18 con resultado AX, como sólo podemos destruir un avión ruso, ese es el que se elimina dejando sólo al Stuka para bombardear el hexágono.

Afortunadamente, el Stuka desorganiza a las dos unidades terrestres rusas, así que el sacrificio no ha sido en vano.




A la hora de mover las unidades terrestres, las tropas finlandesas vuelven a quedarse sin suministros debido a que la lluvia reduce la cadena de suministros a 2 hexágonos (en vez de 4).

En el frente Norte, las unidades con más campo libre por delante están justamente desorganizadas, y las que tienen suministros están un poco alejadas del HQ. Así que en vez de correr a lo loco escuchando Wagner a todo volumen como queríamos, vamos a intentar tomar Vitebsk, rodeándola.



En el Sur, un poco de lo mismo. Como el HQ se desorganizó el mismo al reorganizar los bombarderos, la lluvia impide moverse a más de dos hexágonos de él (o las tropas quedaran sin suministros). Así que simplemente intentamos "comer" un par de hexágonos al muro soviético.



Debido a la lluvia, todos los combates se resuelven con "una columna a la izquierda" de ratio de tropas. Así un ataque 4:1, se resolverá con la columna 3:1.

En Vitebsk, la Wehrmacht tiene un +1 en el dado ya que los defensores están desorganizados.



En un asalto, se acaba con el defensor sin pérdidas. Tomamos la ciudad y capturamos una fábrica rusa (que nos permitirá aumentar nuestra producción).

En el Sur las tropas rusas son barridas en ambos hexágonos sin pérdidas tampoco.

Acaba el impulso, pero el turno sigue. Las probabilidades de acabar el turno son de un 60%, o 70% si el jugador ruso pasa su impulso. Como está lloviendo, y no tiene mucho que mover, intentar forzar el final de turno pasando.


Resumen
Finalmente acaba el turno. Ha sido un turno largo (12 impulsos) que ha dejado el frente Norte totalmente roto, a pesar de llover en un par de ocasiones. En la fase de acabar el turno (que veremos en la próxima entrada), veremos la producción y refuerzos (especialmente rusos).

Alemania afrenta el Verano en una buena posición en el Norte, aunque está estancado en el Sur. Es el jugador ruso el que tendrá que valorar cuántas tropas envía a proteger Moscú, ya que el camino de Leningrado está bien cubierto por el momento.

Situación al final del turno