En el último impulso llovió, con lo que el jugador alemán hizo un leve progreso en el frente.
En este impulso vuelve el buen tiempo, y las posibilidades de acabar el turno son ya importantes (30% y creciendo), con lo que es el momento de tomar decisiones y riesgos. Alemania escoge un impulso terrestre.
En el norte, las tropas finlandesas (que estaban sin suministro por el mal tiempo) vuelven a la vida y rodean el Ladoga camino de Novgorod. Como no enlacen con el ferrocarril y el frente alemán, no podrán hacer casi nada.
En el frente Norte, avanzamos con la esperanza de arrebatar 2 o 3 hexágonos en el centro que rompan el frente definitivamente.
En el Sur, reorganizamos las tropas alemanas, para buscar superioridad local y avanzar aunque sea en un hexágono, ya que el ruso está mucho mejor preparado aquí para aguantar.
Aquí me quedo con la duda de si asegurar y atacar con superioridad suficiente (4:1 o 5:1) o arriesgar más (3:1). Como hasta ahora no hemos avanzado demasiado, y el turno puede que acabe pronto, que se nos queden desorganizadas las unidades no es un gran drama (aún así podríamos reorganizarlas con los HQ para un posible impulso posterior). Así que vamos a jugárnosla un poco (que además, por ahora el AAR está siendo un poco soso), y atacar con menor probabilidad de éxito.
En el Norte atacamos en todos los puntos donde podemos lograr un 3:1. Intentar un 1:1 en Psov o Estonia es simplemente perder unidades inutilmente. En el Sur, sólo podemos atacar en un hexágono, ya que nos hemos llevado un par de unidades blindadas al Norte para darle más vida al frente septentrional, y aquí quedan pocas opciones.
No hay actividad aérea (por ninguna de las partes) para dar soporte a los ataques. Alemania tiene los bombarderos desorganizados y lejos del frente, pero no así los cazas, que hace que Rusia no quiera arriesgar tan pronto una intercepción.
Vayamos a la resolución de combates de Norte a Sur. Todos llevan una proporción de 3:1,
así que si el jugador alemán quiere salir intacto es mejor que intente un ataque Blitkrieg (tabla de la izquierda).
Por el mismo motivo, el jugador ruso intentará usar la tabla de asalto (la de la derecha). Dependiendo del terreno en el que se combata, es el atacante o el defensor quien escoge la tabla. En general, en terreno despejado escoge el atacante, y en ciudad o bosque, el defensor.
En el combate más al Norte, eliminamos la oposición soviética pero a coste de quedar desorganizados.
En el combate en dirección Vitebsk, las tropas soviéticas pierden una unidad, y la otra se quita del mapa (aunque puede volver a producirse en el siguiente turno).
El jugador alemán puede escoger si convertir este resultado en una retirada soviética. Esto es útil cuando la ficha no tiene donde retirarse, porque en ese caso es totalmente eliminada, sin posibilidad de volver como refuerzo. Concretamente, las instrucciones dicen:
If the result includes an ‘S’ (shatter) or a ‘B’ (breakthrough), put each surviving defending land unit in the production pool if it could have retreated. These units will arrive as reinforcements next turn. Destroy any units that could not have retreated
Además ocurre un breakthrough, con lo que avanzamos los blindados un poco más (pero no mucho ya que hay resistencia inmediatamente).
En el último ataque del frente norte, el jugador ruso escoge la tabla asalto (para intentar infligir más pérdidas a la Wehrmacht) pero obtenemos una tirada de 8, resultado: tropas rusas eliminadas, alemanas desorganizadas. Además, el Sturmovik que estaba situado con las tropas terrestres soviéticas ha sido sobrepasado (overrun) al avanzar las tropas alemanas, y también ha sido eliminado en tierra (estaba desorganizado y por tanto no podía cambiar de base).
Finalmente, junto a la frontera Rumana atacamos con un 3:1, pero con un modificador de dado +2, de nuevo las unidades rusas son derrotadas y ocurre otro breakthrough que no podemos aprovechar por falta de factores de movimiento (además, el frente está muy espeso).
Avanzamos los cazas alemanes para seguir el frente y acabamos el impulso. En estos momentos, el frente Norte está completamente roto, y los panzers pueden cabalgar hacia Moscú mientras la meteorología lo permita y no se acabe el turno (ya que el ruso podrá reforzarse).
En el Sur sólo hay un breve avance, pero hay que esperar a que el ruso comience a pivotar la defensa al Norte para aprovechar los huecos que se generen. Hay muchos puntos de victoria en el Sur, así que aunque por ahora lo hayamos dejado de lado llevando panzers al Norte, no es más que una estrategia (atacar con superioridad local). Evidentemente no vamos a sorprender al jugador ruso (porque soy yo mismo), pero vamos a ver un equilibrio de fuerzas interesante, en el momento de decidir dónde se defiende más o menos débilmente.
Ya que el turno parece que se va a acabar pronto, usamos los HQ para reorganizar algunas unidades desorganizadas. Von Bock reorganiza un par de infanterías en el Norte, y Rundstedt un par de bombarderos en el Sur. El único HQ que dejamos libre es Von Leeb cerca de Minsk. El motivo es que si tenemos un impulso más (o incluso dos), lo vamos a dejar correr junto con la avanzada para ir suministrándoles en la carrera Smolensk-Moscú.
Llega la hora de la verdad, el final de turno y... seguimos jugando! Si el jugador ruso escoge una opción de Pass, aumenta las probabilidades de acabar el turno del 40% a 50%, así que escoge pasar.
Una nueva tirada de dado y... el frente continúa al menos un impulso más! Cruzamos los dedos para que la meteorología acompañe y... arggggh, sacamos un 3 llueve en toda la zona ártica (iba a usar la expresión coloquial "de aquí a Sebastopol", pero justamente no se cumple en este caso XD ).
Aunque la mayoría de las entradas cubren dos impulsos (un alemán y un ruso), dado que se avecina una inoportuna lluvia (y van 2 en Mayo/Junio) donde no se podrá hacer demasiado, vamos a seguir narrando.
Alemania escoge un impulso terrestre, y va a intentar sacar provecho de la situación al final del último impulso y el pase ruso.
Tenemos dos bombarderos organizados en el Sur (gracias a Rundstedt) pero al llover su efectividad es reducida a la mitad. Aún así, no tenemos mejor que hacer que usarlos y de paso acercarlo al frente. Hay un hexágono con dos unidades terrestres y una aérea que se han quedado sin suministro por la lluvia. Si conseguimos desorganizarlas con un ataque aéreo, quedarán muy vulnerables. Una unidad terrestres desorganizada y sin suministro defiende con un factor de 1 (o 3 si es de élite). Así que vamos a probar suerte.
Por primera vez el jugador ruso intenta interceptar los bombarderos. La situación lo justifica, y al final y al cabo los cazas están para arriesgarlos. Mueve un LaGG-39 para defender, y Alemania a su vez su más poderoso Focke-Wulf Fw190A-2, lo que de paso me servirá para explicar el funcionamiento del combate aéreo.
Se separan los aviones en dos grupos, cazas y bombarderos. De estos, si hay más de uno se ponen en orden que se quiere que reciban los daños (de cada grupo, el avión "al frente" será el que se lleve los daños primero). En este caso, el Stuka tiene un mejor valor táctico, así que lo protegemos y lo ponemos "detrás" del Junker. A continuación se compara los valores de ataque de los cazas. En este caso 7 para el FW190 y 4 para el LaGG3 ruso, con lo que el jugador alemán comienza con un +3 a su favor. A continuación el jugador que ataca primero tira dos dados, aplica el diferencial calculado antes (el +3) y mira el resultado en la siguiente tabla
Básicamente, del resultado la primera letra (D o A) quiere decir si es el atacante o el defensor el que escoge cómo se reparten los daños (si se afecta sobre el caza o el bombardero al frente). La segunda letra dice qué ocurre sobre el avión (X destruido, A abortado, C clear/sobrevive). Fijaos que algunos resultados hacen referencia a si el piloto sobrevive o no, por si se juega con la regla opcional Pilot in Flames (que no está activada para esta partida). El aliado tira y saca un 15, que en la columna -3 corresponde a DA.
Alemania tiene que escoger si aborta un bombardero o un caza. Si abortamos el caza y hay más rondas de combate, estaremos dejando a los bombarderos "solos ante el peligro" del caza ruso, así que abortamos el bombardero al frente (el Junker).
Alemania tira y obtiene un 11 (resultado DC). DC quiere decir que uno de los bombarderos rusos pasa a través del combate y puede atacar, pero al no tener bombarderos, no hay efecto.
Tanto el jugador alemán como el ruso continúan con una segunda ronda.
El jugador ruso obtiene un 19 (10+9, tirada excelente) con resultado DX. Alemania tiene que escoger la difícil tarea de eliminar el caza o el bombardero al frente... No queremos perder el Stuka, así que sacrificamos el Fw-190.
En la tirada alemana se obtiene un 18 con resultado AX, como sólo podemos destruir un avión ruso, ese es el que se elimina dejando sólo al Stuka para bombardear el hexágono.
Afortunadamente, el Stuka desorganiza a las dos unidades terrestres rusas, así que el sacrificio no ha sido en vano.
A la hora de mover las unidades terrestres, las tropas finlandesas vuelven a quedarse sin suministros debido a que la lluvia reduce la cadena de suministros a 2 hexágonos (en vez de 4).
En el frente Norte, las unidades con más campo libre por delante están justamente desorganizadas, y las que tienen suministros están un poco alejadas del HQ. Así que en vez de correr a lo loco escuchando Wagner a todo volumen como queríamos, vamos a intentar tomar Vitebsk, rodeándola.
En el Sur, un poco de lo mismo. Como el HQ se desorganizó el mismo al reorganizar los bombarderos, la lluvia impide moverse a más de dos hexágonos de él (o las tropas quedaran sin suministros). Así que simplemente intentamos "comer" un par de hexágonos al muro soviético.
Debido a la lluvia, todos los combates se resuelven con "una columna a la izquierda" de ratio de tropas. Así un ataque 4:1, se resolverá con la columna 3:1.
En Vitebsk, la Wehrmacht tiene un +1 en el dado ya que los defensores están desorganizados.
En un asalto, se acaba con el defensor sin pérdidas. Tomamos la ciudad y capturamos una fábrica rusa (que nos permitirá aumentar nuestra producción).
En el Sur las tropas rusas son barridas en ambos hexágonos sin pérdidas tampoco.
Acaba el impulso, pero el turno sigue. Las probabilidades de acabar el turno son de un 60%, o 70% si el jugador ruso pasa su impulso. Como está lloviendo, y no tiene mucho que mover, intentar forzar el final de turno pasando.
Resumen
Finalmente acaba el turno. Ha sido un turno largo (12 impulsos) que ha dejado el frente Norte totalmente roto, a pesar de llover en un par de ocasiones. En la fase de acabar el turno (que veremos en la próxima entrada), veremos la producción y refuerzos (especialmente rusos).
Alemania afrenta el Verano en una buena posición en el Norte, aunque está estancado en el Sur. Es el jugador ruso el que tendrá que valorar cuántas tropas envía a proteger Moscú, ya que el camino de Leningrado está bien cubierto por el momento.
En este impulso vuelve el buen tiempo, y las posibilidades de acabar el turno son ya importantes (30% y creciendo), con lo que es el momento de tomar decisiones y riesgos. Alemania escoge un impulso terrestre.
En el norte, las tropas finlandesas (que estaban sin suministro por el mal tiempo) vuelven a la vida y rodean el Ladoga camino de Novgorod. Como no enlacen con el ferrocarril y el frente alemán, no podrán hacer casi nada.
Finlandia aún no ha podido demostrar nada |
En el frente Norte, avanzamos con la esperanza de arrebatar 2 o 3 hexágonos en el centro que rompan el frente definitivamente.
Aproximamos las tropas |
En el Sur, reorganizamos las tropas alemanas, para buscar superioridad local y avanzar aunque sea en un hexágono, ya que el ruso está mucho mejor preparado aquí para aguantar.
En el Sur la resistencia es mayor |
Aquí me quedo con la duda de si asegurar y atacar con superioridad suficiente (4:1 o 5:1) o arriesgar más (3:1). Como hasta ahora no hemos avanzado demasiado, y el turno puede que acabe pronto, que se nos queden desorganizadas las unidades no es un gran drama (aún así podríamos reorganizarlas con los HQ para un posible impulso posterior). Así que vamos a jugárnosla un poco (que además, por ahora el AAR está siendo un poco soso), y atacar con menor probabilidad de éxito.
Ataques del Frente Norte |
En el Norte atacamos en todos los puntos donde podemos lograr un 3:1. Intentar un 1:1 en Psov o Estonia es simplemente perder unidades inutilmente. En el Sur, sólo podemos atacar en un hexágono, ya que nos hemos llevado un par de unidades blindadas al Norte para darle más vida al frente septentrional, y aquí quedan pocas opciones.
No hay actividad aérea (por ninguna de las partes) para dar soporte a los ataques. Alemania tiene los bombarderos desorganizados y lejos del frente, pero no así los cazas, que hace que Rusia no quiera arriesgar tan pronto una intercepción.
Vayamos a la resolución de combates de Norte a Sur. Todos llevan una proporción de 3:1,
así que si el jugador alemán quiere salir intacto es mejor que intente un ataque Blitkrieg (tabla de la izquierda).
Tablas de resolución de combates |
En el combate más al Norte, eliminamos la oposición soviética pero a coste de quedar desorganizados.
En el combate en dirección Vitebsk, las tropas soviéticas pierden una unidad, y la otra se quita del mapa (aunque puede volver a producirse en el siguiente turno).
El jugador alemán puede escoger si convertir este resultado en una retirada soviética. Esto es útil cuando la ficha no tiene donde retirarse, porque en ese caso es totalmente eliminada, sin posibilidad de volver como refuerzo. Concretamente, las instrucciones dicen:
If the result includes an ‘S’ (shatter) or a ‘B’ (breakthrough), put each surviving defending land unit in the production pool if it could have retreated. These units will arrive as reinforcements next turn. Destroy any units that could not have retreated
Además ocurre un breakthrough, con lo que avanzamos los blindados un poco más (pero no mucho ya que hay resistencia inmediatamente).
En el último ataque del frente norte, el jugador ruso escoge la tabla asalto (para intentar infligir más pérdidas a la Wehrmacht) pero obtenemos una tirada de 8, resultado: tropas rusas eliminadas, alemanas desorganizadas. Además, el Sturmovik que estaba situado con las tropas terrestres soviéticas ha sido sobrepasado (overrun) al avanzar las tropas alemanas, y también ha sido eliminado en tierra (estaba desorganizado y por tanto no podía cambiar de base).
Finalmente, junto a la frontera Rumana atacamos con un 3:1, pero con un modificador de dado +2, de nuevo las unidades rusas son derrotadas y ocurre otro breakthrough que no podemos aprovechar por falta de factores de movimiento (además, el frente está muy espeso).
Avanzamos los cazas alemanes para seguir el frente y acabamos el impulso. En estos momentos, el frente Norte está completamente roto, y los panzers pueden cabalgar hacia Moscú mientras la meteorología lo permita y no se acabe el turno (ya que el ruso podrá reforzarse).
En el Sur sólo hay un breve avance, pero hay que esperar a que el ruso comience a pivotar la defensa al Norte para aprovechar los huecos que se generen. Hay muchos puntos de victoria en el Sur, así que aunque por ahora lo hayamos dejado de lado llevando panzers al Norte, no es más que una estrategia (atacar con superioridad local). Evidentemente no vamos a sorprender al jugador ruso (porque soy yo mismo), pero vamos a ver un equilibrio de fuerzas interesante, en el momento de decidir dónde se defiende más o menos débilmente.
Ya que el turno parece que se va a acabar pronto, usamos los HQ para reorganizar algunas unidades desorganizadas. Von Bock reorganiza un par de infanterías en el Norte, y Rundstedt un par de bombarderos en el Sur. El único HQ que dejamos libre es Von Leeb cerca de Minsk. El motivo es que si tenemos un impulso más (o incluso dos), lo vamos a dejar correr junto con la avanzada para ir suministrándoles en la carrera Smolensk-Moscú.
Llega la hora de la verdad, el final de turno y... seguimos jugando! Si el jugador ruso escoge una opción de Pass, aumenta las probabilidades de acabar el turno del 40% a 50%, así que escoge pasar.
Una nueva tirada de dado y... el frente continúa al menos un impulso más! Cruzamos los dedos para que la meteorología acompañe y... arggggh, sacamos un 3 llueve en toda la zona ártica (iba a usar la expresión coloquial "de aquí a Sebastopol", pero justamente no se cumple en este caso XD ).
Aunque la mayoría de las entradas cubren dos impulsos (un alemán y un ruso), dado que se avecina una inoportuna lluvia (y van 2 en Mayo/Junio) donde no se podrá hacer demasiado, vamos a seguir narrando.
Alemania escoge un impulso terrestre, y va a intentar sacar provecho de la situación al final del último impulso y el pase ruso.
Tenemos dos bombarderos organizados en el Sur (gracias a Rundstedt) pero al llover su efectividad es reducida a la mitad. Aún así, no tenemos mejor que hacer que usarlos y de paso acercarlo al frente. Hay un hexágono con dos unidades terrestres y una aérea que se han quedado sin suministro por la lluvia. Si conseguimos desorganizarlas con un ataque aéreo, quedarán muy vulnerables. Una unidad terrestres desorganizada y sin suministro defiende con un factor de 1 (o 3 si es de élite). Así que vamos a probar suerte.
Por primera vez el jugador ruso intenta interceptar los bombarderos. La situación lo justifica, y al final y al cabo los cazas están para arriesgarlos. Mueve un LaGG-39 para defender, y Alemania a su vez su más poderoso Focke-Wulf Fw190A-2, lo que de paso me servirá para explicar el funcionamiento del combate aéreo.
Se separan los aviones en dos grupos, cazas y bombarderos. De estos, si hay más de uno se ponen en orden que se quiere que reciban los daños (de cada grupo, el avión "al frente" será el que se lleve los daños primero). En este caso, el Stuka tiene un mejor valor táctico, así que lo protegemos y lo ponemos "detrás" del Junker. A continuación se compara los valores de ataque de los cazas. En este caso 7 para el FW190 y 4 para el LaGG3 ruso, con lo que el jugador alemán comienza con un +3 a su favor. A continuación el jugador que ataca primero tira dos dados, aplica el diferencial calculado antes (el +3) y mira el resultado en la siguiente tabla
Básicamente, del resultado la primera letra (D o A) quiere decir si es el atacante o el defensor el que escoge cómo se reparten los daños (si se afecta sobre el caza o el bombardero al frente). La segunda letra dice qué ocurre sobre el avión (X destruido, A abortado, C clear/sobrevive). Fijaos que algunos resultados hacen referencia a si el piloto sobrevive o no, por si se juega con la regla opcional Pilot in Flames (que no está activada para esta partida). El aliado tira y saca un 15, que en la columna -3 corresponde a DA.
Alemania tiene que escoger si aborta un bombardero o un caza. Si abortamos el caza y hay más rondas de combate, estaremos dejando a los bombarderos "solos ante el peligro" del caza ruso, así que abortamos el bombardero al frente (el Junker).
Alemania tira y obtiene un 11 (resultado DC). DC quiere decir que uno de los bombarderos rusos pasa a través del combate y puede atacar, pero al no tener bombarderos, no hay efecto.
Tanto el jugador alemán como el ruso continúan con una segunda ronda.
El jugador ruso obtiene un 19 (10+9, tirada excelente) con resultado DX. Alemania tiene que escoger la difícil tarea de eliminar el caza o el bombardero al frente... No queremos perder el Stuka, así que sacrificamos el Fw-190.
En la tirada alemana se obtiene un 18 con resultado AX, como sólo podemos destruir un avión ruso, ese es el que se elimina dejando sólo al Stuka para bombardear el hexágono.
Afortunadamente, el Stuka desorganiza a las dos unidades terrestres rusas, así que el sacrificio no ha sido en vano.
A la hora de mover las unidades terrestres, las tropas finlandesas vuelven a quedarse sin suministros debido a que la lluvia reduce la cadena de suministros a 2 hexágonos (en vez de 4).
En el frente Norte, las unidades con más campo libre por delante están justamente desorganizadas, y las que tienen suministros están un poco alejadas del HQ. Así que en vez de correr a lo loco escuchando Wagner a todo volumen como queríamos, vamos a intentar tomar Vitebsk, rodeándola.
En el Sur, un poco de lo mismo. Como el HQ se desorganizó el mismo al reorganizar los bombarderos, la lluvia impide moverse a más de dos hexágonos de él (o las tropas quedaran sin suministros). Así que simplemente intentamos "comer" un par de hexágonos al muro soviético.
Debido a la lluvia, todos los combates se resuelven con "una columna a la izquierda" de ratio de tropas. Así un ataque 4:1, se resolverá con la columna 3:1.
En Vitebsk, la Wehrmacht tiene un +1 en el dado ya que los defensores están desorganizados.
En un asalto, se acaba con el defensor sin pérdidas. Tomamos la ciudad y capturamos una fábrica rusa (que nos permitirá aumentar nuestra producción).
En el Sur las tropas rusas son barridas en ambos hexágonos sin pérdidas tampoco.
Acaba el impulso, pero el turno sigue. Las probabilidades de acabar el turno son de un 60%, o 70% si el jugador ruso pasa su impulso. Como está lloviendo, y no tiene mucho que mover, intentar forzar el final de turno pasando.
Resumen
Finalmente acaba el turno. Ha sido un turno largo (12 impulsos) que ha dejado el frente Norte totalmente roto, a pesar de llover en un par de ocasiones. En la fase de acabar el turno (que veremos en la próxima entrada), veremos la producción y refuerzos (especialmente rusos).
Alemania afrenta el Verano en una buena posición en el Norte, aunque está estancado en el Sur. Es el jugador ruso el que tendrá que valorar cuántas tropas envía a proteger Moscú, ya que el camino de Leningrado está bien cubierto por el momento.
Situación al final del turno |
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