jueves, 23 de julio de 2015

AAR MWiF (VIII): Fin del primer turno, producción

En la anterior entrada vimos el último impulso del primer turno, donde Alemania rompía el frente. Cabe destacar, que hasta ahora sólo hemos visto un turno de juego. Un turno está compuesto de una serie variable de impulsos dependiendo de la meteorología, lo que hace que los turnos de Verano duren más que los de Invierno u Otoño. Así, la representación de las campañas de Verano, en las que se avanza mucho más que en Invierno, está bien representada en el juego. Alemania planificó atacar a Rusia en Verano por el mismo motivo, así que el símil el válido aquí.

A continuación, vienen una serie de fases antes de acabar el turno, aunque en un escenario tan corto como Barbarossa (que sólo tiene 4 turnos) no es tan importante.

La producción en World in Flames está diseñada de una forma bastante elegante. En el mapa hay diseminados una serie de recursos (petróleo y normales, oil resources y Non-oil resources) en poder de la nación que controla el hexágono donde están situados. Los recursos tienen que ser transportados a una fábrica (a través de las líneas férreas o convoyes marítimos) para que produzcan un punto de construcción (BP, build point). Esto, de nuevo, permite una simulación acertada de ciertos aspectos de la guerra, como el control de recursos clave, o la importancia de la protección de convoyes para las potencias marítimas (como Gran Bretaña o Japón).

En el escenario de Barbarrossa, insisto, la producción tiene un valor secundario, pero es la base del juego en escenarios largos o en la campaña de Global War.



En la pantalla de producción podemos ver un resumen del estado arriba para Alemania:
  • Factories: cuántas fábricas tiene (25 fábricas controladas, 20 produciendo y 5 paradas, idle).
  • Oil Resources: 5 controlados y todos en producción (o sea, que están llegando a una fábrica y produciendo un BP).
  • Non-oil resources: 10 controlados, 5 recibidos de tratados comerciales y uno que llega por convoy.
  • Production points: hay 20 fabricas produciendo 20 recursos, que dan 20 puntos de producción. Estos, multiplicados por el múltiple de producción (en estos momentos 1.0) dan los puntos de construcción finales BP.




Todas las etiquetas son botones, así si clicamos en Trade Rcvd, veremos todos los recursos que obtenemos por acuerdos comerciales, en este caso 3 de Suecia, uno de España y otro de Turquía.




En este caso, aunque tenemos 5 fábricas paradas, como todos los recursos disponibles están en producción, no podemos hacer ningún cambio que nos genere más puntos de producción (hasta que arrebatemos más recursos o fábricas de Rusia), así que no hacemos ningún cambio. Sin embargo, tenemos 5 puntos de producción de petróleo salvados en Alemania (Saved Oil Points), así que los reconducimos alguna de las fábricas paradas, y las ponemos en marcha.

El resultado final es que hemos puesto 4 fábricas más a producir, incrementando los BP para crear nuevas unidades.



La situación de Rusia es similar, con todos sus recursos produciendo y sólo una fábrica parada. Usamos uno de los recursos de petróleo guardados y obtenemos un BP más.



El escenario de Barbarrossa, que es el más sencillo, ya viene con toda la producción arreglada por defecto.

Finalmente la producción de unidades. En la siguiente pantalla se ve por cada tipo de unidad:
  • coste de producirla
  • turnos que cuesta producirla
  • tipo de unidad (infantería, blindado, barco, aérea), más sobre esto luego
  •  cuántas hay disponibles para producir
  • cuántas construidas
  • cuántas en el mapa




Un detalle importante son los límites de producción (gearing limits). Son unos límites a la cantidad de unidades de cada tipo que se pueden producir en un turno.



Si nos fijamos, en este primer turno no hay límite de producción para ningún tipo de unidad, pero para el siguiente (Julio/Agosto) en un principio sólo se puede producir una unidad de cada tipo. Si construimos dos unidades de infantería y una blindada, veremos que los límites para el próximo turno se incrementan.



¿Qué intenta simular esto? Que la producción militar de un país tiene inercia, y que si queremos prepararnos para una campaña, debemos planificar con anticipación lo que queremos producir. Por ejemplo, es impensable que Alemania en un mes use toda su capacidad industrial en construir sólo aviones, y al próximo mes, sólo tanques. Si quieres crear una flota, al primer turno podrás producir un barco, al siguiente 2, al otro 3… incrementando la producción poco a poco. ¿Qué Japón quiere invadir las Indias Holandesas? Pues quizá deba ir planificando 6 meses antes qué es lo que necesita.

Otro punto a destacar, es que no podemos escoger qué unidad de cada tipo construir, sino que ésta se escoge aleatoriamente. Por ejemplo, en la siguiente imagen se ven las diferentes unidades motorizadas que el jugador alemán tiene a su disposición para producir en este turno.



Alemania sólo puede escoger producir una unidad motorizada, pero no cuál. Esto produce una aleatoriedad que hace cada partida única (de igual manera que el tema de los impulsos aleatorios). Existe una regla opcional (scrap units) donde un jugador puede escoger eliminar unidades del pool de producción (y así eliminar las peores unidades y evitar que se produzcan). Sin embargo, esto reduce la cantidad de unidades a producir…

Antes de producir, podemos echar un ojo a la producción futura en los próximos turnos, en la imagen la producción para Julio/Agosto.



Vamos a producir para Alemania. Como quedan 4 turnos para acabar la partida, vamos a evitar producir unidades que tarden mucho en llegar, o ya no podrán afectar el resultado. Creamos una mecanizada, un HQ, una unidad blindada y un bombardero. La mayoría son de tipo armor, blindadas, pero es que queremos unidades desequilibrantes. El punto de producción que nos sobra, lo guardamos en Berlín para usarlo el próximo turno.

La producción para la Unión Soviética es diametralmente opuesta. Lo que queremos es producir, y mucho, para parar el avance de la Wehrmacht. Las unidades que llegan antes son las milicias (un turno), aunque éstas tienen la característica que aparecen en una ciudad en concreto, y desde allí las tendremos que llevar al frente, fundamentalmente por tren. Las guarniciones son más baratas que la infantería, pero tienen un valor de movimiento más reducido (factor de 1), aunque dado que las vamos a usar de carne de cañón, eso no parece un problema. Creamos doce unidades de infantería entre militia, garrison y unidades de infantería, que intentaremos bloqueen el camino a Alemania hasta que llegue el barro otoñal.

La producción final queda de la siguiente forma:

Julio/Agosto



Septiembre/Octubre



Noviembre/Diciembre



Enero/Febrero




Resumen:  hemos echado todos los puntos de producción al asador. Alemania buscando unidades blindadas que le den un plus de potencia para poder romper las defensas rusas (aunque tardan más en llegar), y Rusia creando mucha infantería para empantanar el mapa con una tela de araña de infantería.





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