En la anterior
entrada vimos el último impulso del primer turno, donde Alemania rompía el
frente. Cabe destacar, que hasta ahora sólo hemos visto un turno de juego.
Un turno está compuesto de una serie variable de impulsos dependiendo de la
meteorología, lo que hace que los turnos de Verano duren más que los de
Invierno u Otoño. Así, la representación de las campañas de Verano, en las que
se avanza mucho más que en Invierno, está bien representada en el juego.
Alemania planificó atacar a Rusia en Verano por el mismo motivo, así que el
símil el válido aquí.
A
continuación, vienen una serie de fases antes de acabar el turno, aunque en un
escenario tan corto como Barbarossa (que sólo tiene 4 turnos) no es tan
importante.
La
producción en World in Flames está diseñada de una forma bastante elegante. En
el mapa hay diseminados una serie de recursos (petróleo y normales, oil resources y Non-oil resources) en poder de la nación que controla el hexágono
donde están situados. Los recursos tienen que ser transportados a una fábrica
(a través de las líneas férreas o convoyes marítimos) para que produzcan un
punto de construcción (BP, build point).
Esto, de nuevo, permite una simulación acertada de ciertos aspectos de la
guerra, como el control de recursos clave, o la importancia de la protección de
convoyes para las potencias marítimas (como Gran Bretaña o Japón).
En el
escenario de Barbarrossa, insisto, la producción tiene un valor secundario,
pero es la base del juego en escenarios largos o en la campaña de Global War.
En la
pantalla de producción podemos ver un resumen del estado arriba para Alemania:
- Factories: cuántas fábricas tiene (25 fábricas controladas, 20 produciendo y 5 paradas, idle).
- Oil Resources: 5 controlados y todos en producción (o sea, que están llegando a una fábrica y produciendo un BP).
- Non-oil resources: 10 controlados, 5 recibidos de tratados comerciales y uno que llega por convoy.
- Production points: hay 20 fabricas produciendo 20 recursos, que dan 20 puntos de producción. Estos, multiplicados por el múltiple de producción (en estos momentos 1.0) dan los puntos de construcción finales BP.
Todas
las etiquetas son botones, así si clicamos en Trade Rcvd, veremos todos los
recursos que obtenemos por acuerdos comerciales, en este caso 3 de Suecia, uno
de España y otro de Turquía.
En este
caso, aunque tenemos 5 fábricas paradas, como todos los recursos disponibles
están en producción, no podemos hacer ningún cambio que nos genere más puntos
de producción (hasta que arrebatemos más recursos o fábricas de Rusia), así que
no hacemos ningún cambio. Sin embargo, tenemos 5 puntos de producción de
petróleo salvados en Alemania (Saved Oil
Points), así que los reconducimos alguna de las fábricas paradas, y las
ponemos en marcha.
El
resultado final es que hemos puesto 4 fábricas más a producir, incrementando
los BP para crear nuevas unidades.
La
situación de Rusia es similar, con todos sus recursos produciendo y sólo una
fábrica parada. Usamos uno de los recursos de petróleo guardados y obtenemos un
BP más.
El
escenario de Barbarrossa, que es el más sencillo, ya viene con toda la
producción arreglada por defecto.
Finalmente
la producción de unidades. En la siguiente pantalla se ve por cada tipo de
unidad:
- coste de producirla
- turnos que cuesta producirla
- tipo de unidad (infantería, blindado, barco, aérea), más sobre esto luego
- cuántas hay disponibles para producir
- cuántas construidas
- cuántas en el mapa
Un
detalle importante son los límites de producción (gearing limits). Son unos límites a la cantidad de unidades de cada
tipo que se pueden producir en un turno.
Si nos
fijamos, en este primer turno no hay límite de producción para ningún tipo de
unidad, pero para el siguiente (Julio/Agosto) en un principio sólo se puede
producir una unidad de cada tipo. Si construimos dos unidades de infantería y
una blindada, veremos que los límites para el próximo turno se incrementan.
¿Qué
intenta simular esto? Que la producción militar de un país tiene inercia, y que
si queremos prepararnos para una campaña, debemos planificar con anticipación
lo que queremos producir. Por ejemplo, es impensable que Alemania en un mes use
toda su capacidad industrial en construir sólo aviones, y al próximo mes, sólo
tanques. Si quieres crear una flota, al primer turno podrás producir un barco,
al siguiente 2, al otro 3… incrementando la producción poco a poco. ¿Qué Japón
quiere invadir las Indias Holandesas? Pues quizá deba ir planificando 6 meses
antes qué es lo que necesita.
Otro
punto a destacar, es que no podemos escoger qué unidad de cada tipo construir,
sino que ésta se escoge aleatoriamente. Por ejemplo, en la siguiente imagen se
ven las diferentes unidades motorizadas que el jugador alemán tiene a su
disposición para producir en este turno.
Alemania
sólo puede escoger producir una unidad motorizada, pero no cuál. Esto
produce una aleatoriedad que hace cada partida única (de igual manera que el
tema de los impulsos aleatorios). Existe una regla opcional (scrap units) donde un jugador puede
escoger eliminar unidades del pool de producción (y así eliminar las peores
unidades y evitar que se produzcan). Sin embargo, esto reduce la cantidad de
unidades a producir…
Antes
de producir, podemos echar un ojo a la producción futura en los próximos
turnos, en la imagen la producción para Julio/Agosto.
Vamos a
producir para Alemania. Como quedan 4 turnos para acabar la partida, vamos a
evitar producir unidades que tarden mucho en llegar, o ya no podrán afectar el
resultado. Creamos una mecanizada, un HQ, una unidad blindada y un bombardero.
La mayoría son de tipo armor,
blindadas, pero es que queremos unidades desequilibrantes. El punto de
producción que nos sobra, lo guardamos en Berlín para usarlo el próximo turno.
La
producción para la Unión Soviética es diametralmente opuesta. Lo que queremos
es producir, y mucho, para parar el avance de la Wehrmacht. Las unidades que
llegan antes son las milicias (un turno), aunque éstas tienen la característica
que aparecen en una ciudad en concreto, y desde allí las tendremos que llevar
al frente, fundamentalmente por tren. Las guarniciones son más baratas que la
infantería, pero tienen un valor de movimiento más reducido (factor de 1),
aunque dado que las vamos a usar de carne de cañón, eso no parece un problema.
Creamos doce unidades de infantería entre militia, garrison y unidades de
infantería, que intentaremos bloqueen el camino a Alemania hasta que llegue el barro
otoñal.
La
producción final queda de la siguiente forma:
Julio/Agosto
Septiembre/Octubre
Noviembre/Diciembre
Enero/Febrero
Resumen: hemos echado todos los puntos de producción al
asador. Alemania buscando unidades blindadas que le den un plus de potencia
para poder romper las defensas rusas (aunque tardan más en llegar), y Rusia
creando mucha infantería para empantanar el mapa con una tela de araña de
infantería.
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