viernes, 12 de junio de 2015

AAR MWiF (V): Sigue el ritmo de la guerra

En el impulso anterior el ejército Rojo retrasaba un poco sus líneas e intentaba reforzar el frente Norte trasvasando alguna unidades mecanizadas. A partir de ahora, voy a hacer las entradas al blog “dobles”, con un impulso alemán y uno ruso, ya que el jugador ruso de hecho no tiene mucho que hacer; básicamente retrasar las líneas y levantar los puños para defenderse.

Impulso Alemán

Alemania continua con otra acción terrestre. No realizamos ninguna operación aérea pues los bombarderos ya están desorganizados desde el primer impulso.

En el Norte, las tropas finlandesas comienzan a rodear el lago Ladoga y apuntan hacia Novgorod.

No hay resistencia para las tropas finlandesas

Además llegamos hasta la nueva línea de frente en Letonia. Aún no podemos atacar en demasiados hexágonos, y barreremos los que se han quedado sin suministros y desorganizados (estas unidades defienden sólo con un factor de combate de 1). Además hemos enviado algunas unidades al Norte también, ya que vamos a intentar romper el frente por ahí, principalmente.

Las tropas rusas sin suministro serán fácil presa


En el sur hacemos un leve avance, e intentaremos un hexágono.

No hay muchas posibilidades en el Sur
La declaración de combates no demasiado espectacular, ya que sólo atacamos con un ratio 5:1 como mínimo, ya que aún quedan bastante impulsos en el turno y no queremos dejar unidades paralizadas (desorganizadas). Podríamos haber atacado en un par de lugares más con un 3:1, pero por ahora no vale la pena intentarlo.

Sólo tres ataques en este impulso

Dos de los combates tienen un resultado automático, y el tercero atacamos con un 5:1 con un +2 como modificador del dado, por lo que si usamos la tabla de Blitkrieg, no tendremos en ningún caso a nuestras unidades desorganizadas (los resultados con un * quiere decir que no hay desorganización del atacante).

Todos los combates del impulso

 
Con la tabla de Blitzkrieg no hay lugar a la sorpresa

Todos los combates se resuelven favorablemente para Alemania. Avanzamos la posición de los cazas para seguir el frente y acabamos el impulso.

Impulso Soviético
Por primera vez, hay alguna posibilidad de que acabe el turno. Estamos en el sexto impulso, y las probabilidades de acabar el turno son 0%.

Probabilidad de acabar el impulso
Sin embargo si todas la fuerzas aliadas (en este caso Rusia) escogen una acción de Pass (en la que no mueven), las posibilidades de acabar el turno aumentan un 10%

Si Rusia pasa, quizá se acabe el turno

Aún así, las probabilidades son muy bajas, así que vamos a jugar una acción terrestre (aunque tampoco hay mucho que mover).

Retrasamos un poco las líneas en el Norte y el Sur, y reforzamos en el norte con las unidades mecanizadas.

Acaba el impulso y la tirada de meteorología no es propicia para Alemania. Estamos en Mayo/Junio y ya ha comenzado a llover…

Primera lluvia de la partida

Resumen: Alemania sigue avanzando lenta pero seguramente. Dentro de poco tendrá que comenzar a arriesgar más si quiere ganar la partida. El próximo impulso tendrá lluvia en todo el frente, lo que no ayudará las cosas. Esperemos que sea una pequeña lluvia veraniega y remita pronto (para Alemania, claro).

Situación al final del impulso




miércoles, 10 de junio de 2015

AAR MWiF (IV) Rusia: Repliegue

En el impulso anterior, Alemania atacó finalmente por tierra con buenos resultados, aunque de forma contenida.

Rusia va a replegarse poco a poco. La situación en el Norte es bastante más complicada, así que vamos a hacer algún trasvase de fuerzas.

No hay suficientes fuerzas para mantener el frente

No hacemos ningún ataque aéreo, pues Alemania tiene el frente bien cubierto y no queremos arriesgar los pocos aviones que tenemos.

Básicamente, en este impulso, retrasamos fuerzas y llevamos un par de unidades motorizadas/mecanizadas al Norte. 

Llegan los refuerzos
En el Sur tenemos aún un par de hexágonos fuertes donde no creo que se rompa el frente durante este turno.

En el Sur sigue todo controlado

La siguiente tirada del tiempo es buena (para Alemania) así que seguiremos disfrutando del buen tiempo de Verano.

Esperando las lluvias...

Resumen: Rusia sigue con su estrategia de intentar conservar el ejército lo máximo posible y paulatinamente retrasar el frente. 

Situación al final del impulso



AAR MWiF (III): Las botas alemanas pisan la madre patria

En el impulso anterior Rusia había acomodado sus tropas en el frente y realizado algún ataque aéreo con éxito.

En primer lugar, Alemania alinea a Hungría lo que le proporciona tres fichas de infantería y un caza. No es gran cosa, pero nos servirá para apoyar ataques y recoger las pérdidas que haya en ellos.

Después del primer impulso aéreo, Alemania comienza el avance con un impulso terrestre. 

En el Norte, Finlandia corta el ferrocarril, impidiendo la llegada de refuerzos desde Murmansk.

Las banderas muestran el control de cada hexágono

En Lituania, el ejército alemán se despliega como una mancha de aceite. Vamos a atacar los puntos más favorables e intentar no obtener ninguna “baja” (unidades desorganizadas) ya que estamos en uno de los primeros impulsos del turno, y queremos poder avanzar bastante. Cuando el turno se esté acabando ya seremos más atrevidos.

Avanzamos hasta que llegamos a las ZOC rusas
La cosa en el Sur está más complicada porque el Ejército Rojo tiene una mayor acumulación de tropas, así que el avance (a priori) será más lento aquí.

En el sur, Rusia tiene un frente más uniforme
Atacamos allí donde obtenemos al menos un ataque a 5:1 contra el defensor.

Al principio seremos cautelosos para
no tener unidades desorganizadas

Rusia no se atreve a dar cobertura aérea en los ataques, pues la superioridad de los cazas alemanes es clara, y sería arriesgarlos para nada. A la partida aún le quedan muchos turnos, y los reservamos.

En la pantalla de resolución de combates, vemos todos los combates declarados, el hexágono en el que se encuentran, las probabilidades y las unidades involucradas. Por ejemplo, aquí se muestra el ataque en Polonia. La columna de la tabla de combate a usar es la 7:1 y los modificadores de dado son +2 (porque la unidad rusa está desorganizada, y por la superioridad de acorazados alemana).

Podemos ver los detalles de todos los combates declarados de un vistazo

Podemos ver también las tablas de combate, con los posibles resultados dependiendo de la tirada del dado (en amarillo). Hay dos tablas de combate, una para asalto y otra para Blitzkrieg.

Tablas de combate

Los defensores son arrasados en todos los hexágonos. Aprovechamos la subfase de Air Rebase para aproximar al nuevo frente nuestros cazas.


Resumen: Alemania aprovecha correctamente el primer impulso terrestre, aunque sin tomar demasiados riesgos. Debe aprovechar para avanzar sin pausa y sin riesgos.

Situación al final del impulso.




martes, 2 de junio de 2015

AAR MWiF (II): El Ejército Rojo toma posición defensiva


En el impulso anterior, Alemania había escogido una acción aérea y, aunque sin demasiado éxito, dejado desorganizadas algunas unidades soviéticas.

Lo único razonable que puede hacer el jugador soviético es una acción terrestre. Sin embargo vamos a decidir cuál será la estrategia general para parar a la Wehrmacht. Indudablemente, la meteorología será nuestra mejor aliada (como ocurrió en la realidad) y debemos intentar superar los meses de Verano como podamos, para poder resistir ferozmente en Otoño/Invierno cuando lleguen las lluvias y el barro.

¿Queremos resistir combatiendo en primera línea o irnos retirando poco a poco? Si mantenemos el frente, retrasaremos (momentáneamente) el avance alemán, pero a un coste enorme. Si nos retiramos, le estaremos dando un terreno valioso, que le va a costar mucho más tomar en Otoño.

Vamos a tomar una decisión conservadora, e intentar conservar lo máximo posible las tropas del Ejército Rojo y resistir únicamente ahí donde lo podemos hacer más ventajosamente (ciudades y detrás de ríos).

Escogemos una acción terrestre que nos proporciona un número ilimitado de movimientos y ataques terrestres, tres movimientos por ferrocarril y tres misiones aéreas.

Una actividad terrestre es la única opción razonable

En primer lugar escogemos las misiones aéreas que queremos realizar. Los cazas soviéticos no son rivales para los FW190 y Bf109 de la Luftwaffe, así que no los vamos arriesgar si hay posibilidad de lucha. El único lugar del frente no cubierto por los cazas alemanes es Rumanía. Vamos a intentar desorganizar un hexágono con dos unidades de infantería alemanas, que son las más peligrosas (eso o atacar el HQ Antonescu). No hace falta apoyar el ataque con el Mig situado en Odessa, ya que no hay ningún caza alemán al alcance. 

La infantería alemana es lo más
peligroso que hay en Rumanía

La única unidad aérea que podría interceptar es un cazabombardero rumano que está desorganizado (participó en el ataque en el anterior impulso alemán) y aunque pudiera interceptar no representaría una amenaza al Mig.

Espectacularmente, el bombardeo soviético es un éxito y desorganiza las dos unidades alemanas. El factor táctico del avión es el número inferior izquierdo de la ficha (un 4). Por cada unidad en el hexágono se lanza un dado, y si el resultado es igual o menor a factor táctico la unidad queda desorganizada. Obtenemos un 3 y un 2, por lo que ambas infanterías alemanas quedan desorganizadas por el resto del turno y no podrán mover ni atacar. Es un gran éxito de la aviación soviética.

Fantástico resultado

A continuación podemos mover por ferrocarril las unidades que se encuentren en una estación (cualquier ciudad o HQ en hexágono de línea férrea). Desgraciadamente la infantería de Murmansk está desorganizada (fijaos en los puntitos naranjas sobre el counter) por lo que no las podemos sacar de ahí.

Poco podremos hacer con estas unidades
si no las podemos sacar por ferrocarril

El resto de unidades susceptibles de ser transportadas ya están cerca del frente, así que no hacemos ningún transporte.

En el movimiento terrestre vamos a retrasar posiciones, aunque algunas de las unidades que están desorganizadas las vamos que sacrificar y dejar solas al embate alemán. En los hexágonos en que haya una unidad desorganizada y otra no, retrasamos la unidad que podemos para salvarla. Esto, sin embargo, hará muy fácil romper la primera línea de frente para Alemania.

En Polonia retrasamos líneas, es donde nuestro frente es más débil.

Resistiremos un poco más atrás

 El frente Sur está mucho más organizado y veo difícil la ruptura por parte de Alemania. Retrasamos líneas en Rumania a detrás del Dniester, y aún así con la infantería alemana fuera de juego, va a ser difícil que el ejército rumano sólo vaya a romper el frente.

El Frente Sur para más controlado

Además hacemos un trasvase de unidades del Frente Sur al Norte, ya que allí hacen más falta. Esa unidad blindada y mecanizada van camino de proteger la zona de Minsk

Hay que reforzar el Norte

Nada más, avanzamos un par de cazas rusos más cerca del frente en la fase de Air Rebase y terminamos el turno.

Se hace la tirada del tiempo (meteorología) y sale un 4. Hará buen tiempo en el próximo impulso, y la predicción para el siguiente es de un 70% de tiempo claro. Los tanques alemanes calientan motores…

 
Este mes de Verano para que va a ser bueno para Alemania
Resumen del impulso: el Ejército Rojo se prepara para los primeros ataques terrestres. El Frente Sur parece que está bastante controlado: muchas unidades al sur de los pantanos del Pripet y una línea estable contra Rumanía (además del éxito aéreo). El Frente Norte preocupa más con muchos espacios y bastantes unidades desorganizadas

Situación al final del impulso




jueves, 28 de mayo de 2015

Nuevo AAR MWiF (I): Comienza Barbarrossa

En esta ocasión voy a comenzar un AAR de una partida de MWiF (Matrix World in Flames). Como ya he comentado en un post anterior, el World in Flames es un juego de gran estrategia de la Segunda Guerra Mundial que cubre el planeta completo, y tiene en la producción y control de recursos una de sus partes más interesantes. 

Como primer AAR, voy a completar el escenario más sencillo del juego, Barbarossa, que básicamente es un escenario terrestre. Escojo la opción Fast Start del juego, que nos posiciona directamente los ejércitos en el mapa y selecciona un conjunto de reglas sencillo, ideal para comenzar una partida rápida o para principiantes. Cualquiera que comience con este juego, le podrá servir también como tutorial. 

La partida comienza en Mayo/Junio de 1941 (los turnos son de dos meses, con un número variable de impulsos, dependiendo de la meteorología). 

El ejército alemán está posicionado de forma relativamente uniforme sobre la frontera soviética

Frente norte



Frente Sur


El objetivo de este escenario es conseguir más puntos de victoria que el enemigo, que en este escenario vienen dados por el control de las ciudades. 

La primera decisión que debe tomar el jugador alemán es si quiere alinear a Finlandia o Hungría. Antes o después acabaremos por alinear a los dos aliados, pero comenzaremos por Finlandia, ya que la Unión Soviética tiene dos buenas unidades de infantería en Murmansk, y queremos cortar la comunicación por tren para que no puedan ser enviadas de refuerzo. 

Esta infantería es demasiado buena como
para dejarla participar en la defensa


Situamos al ejército finlandés para que lo primero que haga sea cortar la línea férrea en Karelia y avanzar alrededor del lago Ladoga sobre el sur de Leningrado. 

Romper la línea férrea y amenazar Leningrado

Alemania tiene que seleccionar qué tipo de acción escogerá en el primer impulso. 

Tipos de acciones posibles en el impulso

El primer impulso de la invasión, las tropas alemanas aprovechan de tener un impulso de sorpresa. Los aviones que vayan a hacer un ataque terrestre (Ground Strike) tiran el dado dos veces (doblando las posibilidades de desorganizar las fichas enemigas). Si realizan soporte terrestre (Ground Support) obtienen el doble de su factor táctico. Por su parte, las unidades terrestres atacantes no tienen el factor de ataque dividido a la mitad si atacan una unidad enemiga sorprendida a través de río. 

De entre todas las ventajas, esperamos que la Luftwaffe de buena cuenta de la superioridad en el primer impulso, así que escogemos un impulso aéreo. Podremos realizar todas las operaciones aéreas que queramos, pero por contra, no podremos mover las unidades terrestres. 

En Polonia lanzamos bombarderos a todos los hexágonos, llevando dos bombarderos donde queremos asegurarnos de desorganizar a las tropas soviéticas. 

La Luftwaffe en el Norte


En el sur, la potencia de la Luftwaffe es más moderado (por el despliegue inicial). Lanzamos un Stuka a intentar desorganizar el HQ Timoshenko. Si tenemos suerte y llegamos a desorganizarlo, si lo alcanzan las fuerzas terrestres en los próximos impulsos, podríamos destruirlo fácilmente. Una unidad terrestre desorganizada y sin suministros se defiende con un factor de combate de sólo 1 (a no ser que sea tropa de élite). Es lo que vamos a intentar.

Vamos a intentar inmovilizar a Timoshenko

Sin embargo, los resultados no son especialmente buenos, desorganizando completamente las unidades en los hexágonos que no son claves. En el Norte únicamente dejamos completamente desorganizadas las tropas cerca de Brest-Litovsk, y en el sur apenas una unidad (Timoshenko se salva). 


Resultado final después de los bombardeos


Resumen: comienzan las hostilidades con un impulso aéreo en un intento de quebrar la defensa rusa y poder avanzar rápidamente en este turno de verano. Los ataques aéreos no han sido definitivos, así que la Wehrmacht no lo tendrá tan fácil como queríamos con el impulso aéreo. Las tropas desorganizadas no se pueden mover, así que aunque las tropas terrestres no hayan entrado, hemos impedido el repliegue total del Ejército Rojo.