miércoles, 22 de octubre de 2025

AAR WWI Paths of Glory: I Introducción y contexto

Hola, 

Ha pasado un tiempo largo desde la última publicación. En esta ocasión me lanzo a un conflicto del que desconocía bastante: la Primera Guerra Mundial. 

Os pongo en contexto un poco de cómo he llegado a este juego. Siempre había leído que el juego Paths of Glory de GMT era un clásico, especialmente por el diseño de las reglas y mecánica de juego.  


Además, es el quinto juego más vendido de la historia de GMT y tercer mejor wargame de la historia en Board Game Geek. Sólo el Twilight Struggle supera en estadísticas a este wargame (y me parece un gran juego que tengo más que machacado). 

Así que me decidí a darle una oportunidad. Acudí a mi aplicación de compra de segunda mano de preferencia y encontré una copia sin destroquelar a un precio bastante competitivo. Desde aquí quiero lanzar un brindis a esta gente que compra un wargame y lo vende sin haber llegado a jugar una partida jamás. No sólo me permite a mí comprarlo de segunda mano en buenas condiciones, sino que siento una empatía total por las fases por las que habrá pasado el comprador anterior: la ilusión de investigar el juego y la compra, el primer contacto de abrir la caja, y la frustación de leer las instrucciones y darte cuenta que no entiendes nada, y finalmente la aceptación de la realidad y ponerlo a la venta. Todos hemos pasado por eso. Alzo mi copa por ese soldado anónimo caído en las páginas de instrucciones que me ha dado una oportunidad con este juego. 

La caja estuvo cerrada un buen tiempo hasta que tuve la tranquilidad que merece para lanzarme al juego. Antes, hice mis deberes para ponerme "a tono". 

Mi única referencia anterior eran las guerras de las trincheras en el frente occidental y poca cosa sobre Oriente Medio: algunas películas como "Armas al hombro" y el comiendo de "El Gran Dictador" de Chaplin, Senderos de Gloria de Kubrik (que comparte nombre con el juego), "Lawrence de Arabia" y "Carros de Fuego". Como véis todo muy de refilón y sin profundizar en las causas o con una visión global del mismo. 

He de reconocer que, de entrada, la Gran Guerra no me atraía "per se": la guerra de trincheras me parece más bien aburrida, el frente occidental con sus avances de 10Km para ser recuperados el mes siguiente tampoco, y además la Primera Guerra Mundial no tiene "la mística" de la segunda:

-  las grandes batallas (Stalingrado, Midway, Normandia, Pearl Harbour, El-Alamein, Ardenas, Market Garden...) me parecen mucho más interesantes que un Verdún o Sedán, que básicamente fueron batallas de desgaste. Si está Gallipoli, pero poca cosa. 

- el equipamiento: los Spitfire, Zero,  B17, Tiger, portaaviones, submarinos... fascinantes. En la primera (con excepción de los acorazados) están en pañales: aviones, tanques, metralletas, submarinos... están aún aprendiendo cómo hacerlos. 

- y finalmente, políticamente, también me pareció siempre más interesante la lucha entre el nazismo y el comunismo: las figuras de Stalin, Churchill, Hitler... 

Aún así, me lancé con ilusión a documentarme. Ya me ocurrió en el pasado de leer de un conflicto que conocía bastante poco y descubrir una joya en bruto: la guerra del pacífico y el fantástico libro de H.P. Wilmot sobre la misma. 

Lo primero fue leerme "La primera guerra mundial" de Michael Howard. Una magnífica introducción al conflicto de apenas 150 páginas que más que en las batallas, se centra en el contexto socio-económico y político del conflicto. En el fondo, creo que a mí me gusta más la Historia que las batallas o los juegos. 

Durante el verano me leí dos novelas: "Sin novedad en el frente" (buena novela, sin novedad en la película) y "Adiós a las armas" de Hemingway. 


y finalmente el documental "The long war to war" fácilmente encontrable en plataformas digitales. Es un fantástico documental con la participación de historiadores británicos, franceses, rusos, alemanes y serbios sobre los años que condujeron al conflicto. Da una visión muy interesante de todos los intereses cruzados que llevaron a casi todas las naciones europeas a meterse en un conflicto armado al que parece que estaban predestinadas. Ojo, está financiado por el ministerio de información serbio, así que usad vuestro criterio cuando escuchéis lo que pasó por aquella parte del continente (por otra parte, no hay historiadores turcos, búlgaros ni austriacos... los que estuvieron en conflicto con ellos). Un gran documental para verlo todo en contexto, justo lo que necesitava para lanzarme a jugar. 



Toda la investigación previa me puso con muchas ganas de adentrarme en el Paths of Glory y me hizo interesarme por un conflicto que prácticamente desconocía y del que seguiré leyendo. No en vano tiene algunas características que lo hacen único: 

- cayeron cuatro imperios europeos: el imperio austro-húngaro, el imperio alemán, el imperio ruso y el imperio otomano. El imperio chino fue reinstaurado y tumbado en dos semanas durante el conflicto.

- se formaron muchas de las fronteras europeas y de Oriente Medio que básicamente siguieron durante el resto del siglo y perduran ahora. Muchos de los conflictos en Oriente Medio y en los balcanes tienen su origen aquí.

- se podría decir que fue la primera "guerra moderna". Los conflictos anteriores no se diferenciaban demasiado de las guerras napoleónicas, y durante la Gran Guerra se industrializó y modernizó la forma de matarnos (con terribles consecuencias).

- y, finalmente, no se puede entender la Segunda Guerra Mundial sino como una consecuencia de la primera. 

Para acabar, Rally the troops añadió hace poco un módulo de Paths of Glory, con lo cual se puede jugar al juego de forma gratuita desde cualquier navegador (incluso desde una tableta o el teléfono) y con validación de reglas. 

Era el momento perfecto para aprender a jugar. 

jueves, 15 de diciembre de 2016

CXXXIX: Fin de la partida

Llegados a este punto, me planteo como Aliado si tiene sentido continuar.

En Europa, la Unión Soviética ha sido superada en el último reducto que detenía a los alemanes: Stalingrado. No será completamente conquistada (hay que tomar fábricas muy remotas), pero quedará relegada a un estado de insignificancia. Los recursos extra que recoge Alemania la hacen un contrincante poderoso para el resto de la partida. El muro Atlántico no es impermeable, es cierto, pero una cosa es llegar a la playa, y otra desde ahí a París (por no decir Berlín). Con menos problemas en el este, Alemania puede transferir gran parte de sus tropas al frente occidental, haciendo aún más difícil la invasión aliada.

En China, Japón ha conseguido la mayoría de sus objetivos (a un coste tremendo). En el Pacífico, se van volviendo las tornas y finalmente los americanos ganarán pero, simplemente, demasiado tarde.

Doy por vencedor al Eje de la partida. Esta ha sido mi primera partida de Global War. Lo cierto es que la partida se ha decidido más por los errores, que por los aciertos. En ese sentido, es fácil ver por qué ha ganado el Eje. Los peores errores han venido de los países más difíciles de llevar (USA, CW y Japón). Mientras que el que menos ha fallado ha sido Alemania: casi no tiene intervención naval, y la invasión de Rusia la he podido practicar en muchas ocasiones con el escenario de Barbarossa.

La situación de puntos de victoria final es la siguiente:



Y esta es la situación del mundo (que nos pille confesados…):



Y de cada uno de los frentes.








Creo que es interesante hacer un pequeño análisis de la partida. En primer lugar, creo que los Aliados han fallado en la cooperación entre ellos y esto es muy importante. Insisto, muchos de los errores vienen del hecho de haberme encontrado situaciones por primera vez (como esta), al ser la primera partida de Global War jugada. La Burma Road creo que no la he llegado a usar para nada, y a los rusos les empezó a llegar la ayuda tarde y mal, cuando ya no podía servir para salvarla. Si China y Rusia hubieran tenido la ayuda logística correspondiente, en estos momentos seguiríamos teniendo partida. Japón lo tiene muy difícil para acabar con China debido a la dificultad de las comunicaciones y el excelente terreno para defenderse. Una pocas unidades extra y algún avión prestado por los americanos valen su peso x4 en China.

Musmansk fue tomado por tropas finlandesas, y el otro puerto disponible, Archangel, se congela en invierno. Rusia ha estado sola y no ha podido resistir a los alemanes (también ha cometido errores graves, aunque puntuales).

En segundo lugar, los USA se han comportado de forma caótica (de nuevo, primera partida con ellos). Se centraron exclusivamente en hacer una gran flota de portaaviones dejando descuidado otros aspectos menos relucientes, pero igual de importantes, como los transportes y los convoyes. En un momento dado, tenían que enviar una gran cantidad de tropas y aviones desde la costa este hasta Europa y no habían suficientes transportes. Cuando quisieron ayudar a Rusia, tuvieron que esperar 4 turnos a construir todos los convoyes de los que carecían.

En tercer lugar, me ha costado un buen rato llegar a un punto de estabilidad con los convoyes. Lo que ha afectado principalmente a la CW. Llevar todos los recursos desde las colonias a la City no es fácil. Y protegerlos aún menos. Eso, unido con el proceso de aprendizaje de estrategias navales, erróneo al principio, le ha pasado también factura a la CW. Al principio buscaba concentración de fuerzas navales para encontrar y destruir al enemigo. Esto dejaba gran parte del resto de zonas marítimas desprotegidas. Alemania se puede permitir eso (que haya zonas sin submarinos no tiene consecuencias para ellos), pero la CW no. Y lo hemos aprendido a las malas.

Una parte muy importante de este juego, y que lo hace tan interesante, es la planificación a largo plazo. El jugador debe pensar 6 meses o 1 año antes qué es lo que va a hacer e ir preparándose para ello. Ir haciendo la estrategia sobre la marcha, simplemente no va a funcionar. Las unidades tardan en crearse (especialmente las navales) y cosas como invasiones o desembarcos requieren tener a muchas unidades preparadas en el sitio adecuado para actuar conjuntamente.

Otra parte que lo hace tremendamente interesante para mí, es el hecho de buscar el equilibrio entre los diferentes escenarios de la contienda. Aunque en el Eje este es un factor menor, es algo fundamental para la CW y USA. No perder el ojo de Asia mientras se está luchando en Europa no es una tarea fácil. Además, enviar recursos de un continente a otro lleva un coste material y temporal muy importante, por lo que se debe minimizar al máximo.


En definitiva, estoy muy contento con esta partida. Me ha permitido aprender mucho, y me evitará errores futuros en partidas multijugador. Pensaba darme un tiempo de descanso, pero me he liado en una partida multijugador con 3 otros jugadores por PBEM. Para liarlo más, estamos jugando con todas las reglas opcionales (menos 5), así que me tengo que estudiar bastante las instrucciones. Al menos me he pedido el bando que creo más sencillo (Francia+URSS+China), así que hará la experiencia un poco más asequible. Como curiosidad, recién comenzada la partida, Francia ha ocupado tierras germánicas, ya que el jugador alemán se había dejado la puerta de la cocina abierta mientras invadía Polonia. Esto me ha permitido alinear Yugoslavia en Sep/Oct 1939. Así que, por ahora, no me está yendo tan mal.

sábado, 3 de diciembre de 2016

AAR Global War CXXXVIII. Marzo/Abril 1943. Impulsos 6-9

Marzo/Abril 1943. Aliados. Impulso 6.

Los ingleses desembarcan en Malaya, buscando retomar Singapur.





Los americanos, por su parte, desembarcan junto a Amsterdam, aprovechando que las tropas alemanas quedaron desorganizadas después del fallido ataque a la ciudad de los canales.



Sin embargo, no podemos ayudar desde el mar (ya usamos toda la ayuda posible en el desembarco anterior) por lo que es un desembarco de riesgo. Además, el “diabólico 1 de la muerte” nos visita, haciendo el desembarque americano una auténtica escabechina.



Marzo/Abril 1943. Eje. Impulso 9

Llega el mal tiempo, lo que dificultará las operaciones del Eje. Aún así, al aproximarse el final del turno, Alemania se arriesga con los ataques, ya que éste puede ser su último impulso.

En China, Japón avanza sobre el valle de Chunking.




Alemania lanza su ataque final sobre Stalingrado  y Kazan, bajo la lluvia.



La fuerza aérea alemana y japonesa se suman en ayuda de las tropas terrestres.




Combates:
Stalingrado(3:1, dado 7). Buen combate alemán que elimina una unidad y consigue retirar la otra.



Kazan(3:2, dado 9). Otro buen combate que elimina un defensor.



Al no poderse retirar, Koniyev es eliminada.

China(3:1, dado 6): victoria japonesa.



jueves, 1 de diciembre de 2016

AAR Global War CXXXVII. Marzo/Abril 1943. Impulsos 4-5

Aliados. Impulso 4.

Los americanos lanzan un gran raid aéreo sobre Truk. Japón reacciona y envían a la mayoría de los portaaviones en ayuda del vital puerto.



Después de dos rondas exitosas para los americanos, los japoneses se retiran (no se auguraba nada bueno con quedarse, ya que cada vez la ventaja en el combate es mayor para los yankees).



Los efectos del bombardeo son devastadores, llevándose al fondo de la bahía de Truk a los portaaviones Zuikaku y Taiho, y el crucero Maya.



Los ingleses se ponen las pilas para hacer un poco de ruido. Intentan desembarcar en Amsterdam



En el combate, los soldados canadienses e ingleses tienen una participación heroica (dado 9) y hacen entrada en Amsterdam.




Eje Impulso 5.

Los japoneses encuentran a la flota americana en las Marianas, y escogen atacar únicamente a los portaaviones mediante un combate de superficie.



Aunque sólo consiguen hundir el BB Iowa. 



Para evitar males mayores, los americanos se retiran de la zona de las Marianas y evitan el combate.

En la fase terrestre, Alemania decide conquistar los dos hexágonos adyacentes a Stalingrado antes de dar el avance final.



También reacciona rápidamente y contraataca en Amsterdam



Combates:

Grecia(5:1, dado 6): victoria alemana sobre los partisanos, recuperando el país.



Amsterdam(2:1, dado 2): pifia en el peor momento posible. Los ingleses aguantan y se mantienen en Amsterdam (de cómo lo celebran allí, no lo explicamos). 



Norte Stalingrado(4:1,dado 5+1): un paso más hacia la ciudad de Stalin.



Este Stalingrado(2:1, dado 3): de nuevo, pifia en un momento delicado (los rusos habían enviado el único bombardero que les queda a apoyar a los defensores). La rivera oriental del Volga resiste.