lunes, 27 de octubre de 2025

AAR Paths of Glory: (II) Agosto 1914 Inicio de las hostilidades

Después de jugar una partida de prueba, me lanzo a una partida online por Rally the troops. Seguiré los movimientos con la fichas en el tablero físico, que para algo me he comprado el juego. Responde un jugador que parece que es un jugador profesional de Paths of Glory: ha jugado 104 partidas al juego, y el juego no lleva tanto tiempo disponible en la plataforma! Bueno, un jugador experimentado contra un novatillo, él se debe estar frotando las manos (yo lo único que quiero es foguearme y aprender).

Los bandos se reparten aleatoriamente y me toca jugar con los aliados, mientras que él jugará con los poderes centrales (Alemanía, Austria-Hungría, Imperio Otomano). 

Guerra! Guerra!

Aunque el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria dio el pistoletazo de salida a la Gran Guerra, los motivos fueron multifactoriales. Vamos a repasar cada uno de los bandos y su situación actual: 

  • Serbia: con el declive del Imperio Otomano, los serbios han visto la oportunidad de establecerse como un país de pleno derecho en Europa, de hecho no hace tanto que surgieron otros países como Alemania e Italia y los Serbios creen que se pueden liberar del yugo otomano y unificar los pueblos serbios (y otros adyacentes) en una gran nación. Ya demostraron que podían combatir de tú a tú a los otomanos en la primera Guerra de los Balcanes (1912-1913) aunque se quedó resentida con la anexión de Bosnia-Herzegovina por parte de Austria y la creación del estado Albania, que básicamente limitaban su crecimiento. En estos momentos el fuerte de Belgrado está relativamente acosada, pero puede aguantar. Bulgaria, Rumania, Grecia, Italia y el Imperio Otomano siguen neutrales. 

Frontera austro-serbia

  • Austria-Hungría: el Imperio Austro-Húngaro se podía permitir la creación de estados nuevos junto a sus fronteras, siempre que fueran débiles. Pero una gran Serbia era inaceptable, especialente porque los austriacos y húngaros estaban demográficamente en minoría dentro de su propio imperio, y lo último que querían era que se alentara a los eslavos a levantarse o demandar una anexión con Serbia. En el pasado habían dado carta blanca a Viena para solucionar sus problemas en los Balcanes y el asesinato del archiduque le daba el motivo perfecto para acabar de una vez con "el problema serbio". Una vez consiguió la garantía alemana de apoyarlos en caso de guerra con Serbia en la más que probable intervención rusa, lanzaron un ultimátum a Serbia (a contestar en 48 horas) que sabían nunca aceptarían. Austria-Hungría declaró la guerra a Serbia el 28 de Julio de 1914.

AH tiene la frontera con Rusia un poco comprometida, y podría intentar acosar a Serbia. 



  • Rusia: el imperio ruso acude a la ayuda de su tradicional aliado eslavo, Serbia. Sabiendo que eso iniciaría una guerra continental, aunque se había asegurado antes la alianza franco-rusa de 1894 por la que ambos países garantizaban una intervención mútua en caso de agresión alemana. Tras la declaración de guerra austro-hungara contra Serbia, el zar lanzó un ultimátum a Viena, y tras la invasión de Serbia, Rusia comenzó a movilizar su ejército en la frontera con Autria-Hungría. En estos momentos Rusia tiene una buena situación contra Alemania en el norte: 

y una mayor oposición por parte de AH en el sur. 



  • Alemania: en el fondo, a Alemania el problema serbio le daba igual. Alemania había llegado tarde al reparto colonial y veía su crecimiento económico asfixiado respecto a las otras potencias coloniales europeas, como expresó Bernhard von Bülow (canciller alemán de 1900 a 1909): "no queremos poner a nadie en nuestra sombra, pero también demandamos nuestro lugar al sol". Su gran crecimiento económico y el hecho de que el imperio estuviera liderado por las élites prusianas (bastante militaristas) le llevaba a querer resolver sus problemas por la fuerza. Tenían un problema: a principios del siglo XX tenían una superioridad económica, militar y de infraestructura que creían les permitía ganar una guerra contra Rusia y Francia, pero sabían que esa superioridad iba reduciéndose poco a poco con el desarrollo de Rusia y llegaría el momento en que ya no podrían hacerlo. El plan origial de Alemania era conquistar rápidamente Francia antes de que Rusia pudiera movilizarse debido a la falta de organización de su ejército y, sobretodo, de infraestructura (especialmente de trenes y líneas férreas). Francia estuvo ayudando a Rusia a mejorar su sistema ferroviario durante las décadas anteriores y a Alemania le apremiaba comenzar la guerra cuanto antes, así que azuzó a Austria-Hungría a ir a la guerra dándole totales garantías de apoyo. Tras la movilización de tropas rusas, el 31 de Julio Alemania exigió a Rusia de demovilizara a su ejercito. Ante la negativa rusa, Alemania declaró la guerra a Rusia el 1 de Agosto de 1914. El objetivo alemán es ganar la guerra en el frente occidental a Francia rápidamente antes de que Rusia se pueda movilizar por completo. Para ello situó sus tropas sobre Bélgica para rodear las defensas francesas y marchar sobre París. Mientas, mantendría un perfil defensivo contra Rusia a la vez que pedía a Austria-Hungría olvidarse de Serbia y centrarse en detener al ejército ruso. Una vez ganada la guerra contra Francia (en cuestión de semanas, pensaban) movería el ejército sobre Rusia aprovechando sus buenas conexiones de ferrocarril. De acuerdo a sus planes, Alemania comienza el juego con su ejército volcado sobre Francia y Bélgica. Alemania declara la guerra a Francia el 3 de Agosto de 1914.



  • Gran Bretaña: siguiendo su tradicional estrategia continental, Gran Bretaña no se puede permitir que una potencia domine el continente, ya que su mejor carta para sobrevivir es una división de poderes europea. Una vez que Alemania se negó a replegar sus tropas de la neutral Bélgica (rompiendo el Tratado de Londres firmado en 1839 por Gran Bretaña, Francia y Prusia para garantizar la soberanía belga), Gran Bretaña declara la guerra a Alemania el 4 de Agosto de 1914. Al comenzar la guerra tenemos un ejército belga sobre Antwerp y la BEF (British Expeditionary Force) protegiendo Bruselas.  


y en Oriente Medio defendiendo Basora y Egipto con tres corps. 



  • Francia: Francia comienza la partida con una buena defensa en los fuertes de la frontera con Alemania aunque Sedan está bastante vulnerable al ataque a través de Bélgica desde Liege y Koblenz. 



Comienza el juego con la tirada de ofensiva obligatoria, que determina si alguna de las potencias está obligada a realizar un ataque este turno o perder un punto de victoria (VP). 



Los poderes centrales no están obligados (aunque seguro los harán) mientras que Francia está obligada a realizar un ataque. 

Un turno del juego consta de 6 acciones y comienza siempre con los poderes centrales. Juegan la carta "Guns of August" como evento que realiza lo siguiente: 
  • destruye el fuerte de Liege
  • sitúa a los ejércitos alemanes primer y segundo en Liege
  • activa Liege y Koblenz para combate




Intentaré explicar mínimamente las reglas para que se entienda el AAR. Las cartas se pueden jugar como:
  • evento: ejecutando el texto de la misma. Además: 
    • si la carta está marcada con un *, ésta es eliminada del juego. 
    • si la carta tiene un número entre paréntesis (2, en Guns of August) se incrementa el estado de guerra de ese bando en la cantidad marcada por la carta. 
  • operaciones (primer número de la carta): para activar regiones para mover o atacar.
  • redistribución estratégica (segundo número de la carta): para mover tropas largas distancias o de la caja de refuerzos.
  • refuerzos: añadiendo los refuerzos que indica la caja de abajo de la carta



En el Paths of Glory se tienen que activar los espacios para poder atacar y mover unidades. Alemania activa con el evento dos espacios para realizar un ataque combinado sobre Sedán (los espacios son adyacentes al estar unidos por una línea). 



Además Alemania intenta un ataque de flanco, ya que:
  • ataca desde varios espacios
  • al menos con un ejército (hay dos tipos de unidades los ejércitos, con fichas más grandes, y los corps, más pequeños)
  • el defensor no está en un pantano, montaña, o tiene trincheras
si la tirada de dado es 4-6, el combate de flanco es exitoso, con un resultado de 1-3 es fallido. A la tirada de dado hay que añadirle un modificador de +1 por cada espacio extra (al espacio que ataca) que no es adyacente a ningún espacio enemigo. En este caso Koblenz no es adyacente a ningún espacio enemigo, así que la tirada tiene un +1. 



De forma habitual (en los combates normales, sin flanco) el cálculo y tiradas de combate se realizan de forma simultánea, con lo que el combate habría sido con 15 factores de combate para Alemania y 3 para Francia.

Sin embargo, el efecto del ataque de flanco exitoso es que se realizará la tirada de ataque y resoldrá las pérdidas del defensor, antes de realizar el cálculo del "disparo" del defensor. Con lo que el defensor "dispara" después de haber sufrido los resultados del combate. En caso de intentar un ataque de flanco y fallar, primero se resoldría el ataque del defensor, y posteriormente el del atacante (després de haber sufrido daños).

Juego la carta de combate "Withdrawal" (fijaos que está marcada como de combate con un CC rojo) que me ayuda a reducir una pérdida de combate y sustituirla por una retirada. 



Las fichas tienen tres factores marcados: combate, pérdida y movimiento. 



Por tanto Alemania ataca con 15 factores de combate. Obtiene un 6 en el dado, lo que implica 7 puntos de pérdida para el francés, comenzamos mal. 



Asimilo los 7 factores de pérdida primero reduciendo el ejército (dándole la vuelta a la ficha) por tres puntos (por su factor de pérdida), otros tres substituyendo al ejército reducido por un corp, y el último punto reduciendo el corps. 

Ahora es mi turno, aunque debido al ataque de flanco no ataco con el ejército original, sino con el corp reducido que me ha quedado con un factor de combate de 1. Saco un 5 en el dado, que (usando la tabla de combate de corps) resulta en un factor de pérdida para el alemán. 



Como los ejércitos alemanes tienen 3 puntos de factor pérdida, no puedo reducir a ninguna ficha (hay que alcanzar al menos el valor de pérdida de la ficha para reducirla) y quedan impolutas. 

El resultado final es 7 a 1, por lo que me tengo que retirar de Sedan a Chateau Thierry. Se aplica la carta de combate y niego la última pérdida del corps. 



las tropas alemanas avanzan sobre Sedán obteniendo un punto de victoria extra. 




Aliados


Juego la carta Russian Reinforments como operaciones y activo tres espacios para mover mis tropas y tapar huecos. 




cada espacio marcado como movimiento me permite mover todas las unidades de un espacio (por separado). Todos los espacios cuestan un punto de movimiento, independientemente del terreno. 


Situación después del movimiento


Aunque Nancy queda expuesta a un ataque desde Metz y Strasbourg (con 15 factores de combate), tiene un fuerte de factor 2 (a sumar a los puntos de combate del defensor, total 15:5) y una trinchera de factor 1 (que reduce en una columna la tirada de combate del atacante, e incrementa una en el defensor). Aunque no es ideal, hay otros espacios franceses más vulnerables como Cambral y Chateau Thierry (que recibirían un ataque de 15:4 y sin trincheras).

Conclusión: Alemania pega fuerte y tiene la capacidad de romper el frente francés. 


























miércoles, 22 de octubre de 2025

AAR WWI Paths of Glory: I Introducción y contexto

Hola, 

Ha pasado un tiempo largo desde la última publicación. En esta ocasión me lanzo a un conflicto del que desconocía bastante: la Primera Guerra Mundial. 

Os pongo en contexto un poco de cómo he llegado a este juego. Siempre había leído que el juego Paths of Glory de GMT era un clásico, especialmente por el diseño de las reglas y mecánica de juego.  


Además, es el quinto juego más vendido de la historia de GMT y tercer mejor wargame de la historia en Board Game Geek. Sólo el Twilight Struggle supera en estadísticas a este wargame (y me parece un gran juego que tengo más que machacado). 

Así que me decidí a darle una oportunidad. Acudí a mi aplicación de compra de segunda mano de preferencia y encontré una copia sin destroquelar a un precio bastante competitivo. Desde aquí quiero lanzar un brindis a esta gente que compra un wargame y lo vende sin haber llegado a jugar una partida jamás. No sólo me permite a mí comprarlo de segunda mano en buenas condiciones, sino que siento una empatía total por las fases por las que habrá pasado el comprador anterior: la ilusión de investigar el juego y la compra, el primer contacto de abrir la caja, y la frustación de leer las instrucciones y darte cuenta que no entiendes nada, y finalmente la aceptación de la realidad y ponerlo a la venta. Todos hemos pasado por eso. Alzo mi copa por ese soldado anónimo caído en las páginas de instrucciones que me ha dado una oportunidad con este juego. 

La caja estuvo cerrada un buen tiempo hasta que tuve la tranquilidad que merece para lanzarme al juego. Antes, hice mis deberes para ponerme "a tono". 

Mi única referencia anterior eran las guerras de las trincheras en el frente occidental y poca cosa sobre Oriente Medio: algunas películas como "Armas al hombro" y el comiendo de "El Gran Dictador" de Chaplin, Senderos de Gloria de Kubrik (que comparte nombre con el juego), "Lawrence de Arabia" y "Carros de Fuego". Como véis todo muy de refilón y sin profundizar en las causas o con una visión global del mismo. 

He de reconocer que, de entrada, la Gran Guerra no me atraía "per se": la guerra de trincheras me parece más bien aburrida, el frente occidental con sus avances de 10Km para ser recuperados el mes siguiente tampoco, y además la Primera Guerra Mundial no tiene "la mística" de la segunda:

-  las grandes batallas (Stalingrado, Midway, Normandia, Pearl Harbour, El-Alamein, Ardenas, Market Garden...) me parecen mucho más interesantes que un Verdún o Sedán, que básicamente fueron batallas de desgaste. Si está Gallipoli, pero poca cosa. 

- el equipamiento: los Spitfire, Zero,  B17, Tiger, portaaviones, submarinos... fascinantes. En la primera (con excepción de los acorazados) están en pañales: aviones, tanques, metralletas, submarinos... están aún aprendiendo cómo hacerlos. 

- y finalmente, políticamente, también me pareció siempre más interesante la lucha entre el nazismo y el comunismo: las figuras de Stalin, Churchill, Hitler... 

Aún así, me lancé con ilusión a documentarme. Ya me ocurrió en el pasado de leer de un conflicto que conocía bastante poco y descubrir una joya en bruto: la guerra del pacífico y el fantástico libro de H.P. Wilmot sobre la misma. 

Lo primero fue leerme "La primera guerra mundial" de Michael Howard. Una magnífica introducción al conflicto de apenas 150 páginas que más que en las batallas, se centra en el contexto socio-económico y político del conflicto. En el fondo, creo que a mí me gusta más la Historia que las batallas o los juegos. 

Durante el verano me leí dos novelas: "Sin novedad en el frente" (buena novela, sin novedad en la película) y "Adiós a las armas" de Hemingway. 


y finalmente el documental "The long war to war" fácilmente encontrable en plataformas digitales. Es un fantástico documental con la participación de historiadores británicos, franceses, rusos, alemanes y serbios sobre los años que condujeron al conflicto. Da una visión muy interesante de todos los intereses cruzados que llevaron a casi todas las naciones europeas a meterse en un conflicto armado al que parece que estaban predestinadas. Ojo, está financiado por el ministerio de información serbio, así que usad vuestro criterio cuando escuchéis lo que pasó por aquella parte del continente (por otra parte, no hay historiadores turcos, búlgaros ni austriacos... los que estuvieron en conflicto con ellos). Un gran documental para verlo todo en contexto, justo lo que necesitava para lanzarme a jugar. 



Toda la investigación previa me puso con muchas ganas de adentrarme en el Paths of Glory y me hizo interesarme por un conflicto que prácticamente desconocía y del que seguiré leyendo. No en vano tiene algunas características que lo hacen único: 

- cayeron cuatro imperios europeos: el imperio austro-húngaro, el imperio alemán, el imperio ruso y el imperio otomano. El imperio chino fue reinstaurado y tumbado en dos semanas durante el conflicto.

- se formaron muchas de las fronteras europeas y de Oriente Medio que básicamente siguieron durante el resto del siglo y perduran ahora. Muchos de los conflictos en Oriente Medio y en los balcanes tienen su origen aquí.

- se podría decir que fue la primera "guerra moderna". Los conflictos anteriores no se diferenciaban demasiado de las guerras napoleónicas, y durante la Gran Guerra se industrializó y modernizó la forma de matarnos (con terribles consecuencias).

- y, finalmente, no se puede entender la Segunda Guerra Mundial sino como una consecuencia de la primera. 

Para acabar, Rally the troops añadió hace poco un módulo de Paths of Glory, con lo cual se puede jugar al juego de forma gratuita desde cualquier navegador (incluso desde una tableta o el teléfono) y con validación de reglas. 

Era el momento perfecto para aprender a jugar. 

jueves, 15 de diciembre de 2016

CXXXIX: Fin de la partida

Llegados a este punto, me planteo como Aliado si tiene sentido continuar.

En Europa, la Unión Soviética ha sido superada en el último reducto que detenía a los alemanes: Stalingrado. No será completamente conquistada (hay que tomar fábricas muy remotas), pero quedará relegada a un estado de insignificancia. Los recursos extra que recoge Alemania la hacen un contrincante poderoso para el resto de la partida. El muro Atlántico no es impermeable, es cierto, pero una cosa es llegar a la playa, y otra desde ahí a París (por no decir Berlín). Con menos problemas en el este, Alemania puede transferir gran parte de sus tropas al frente occidental, haciendo aún más difícil la invasión aliada.

En China, Japón ha conseguido la mayoría de sus objetivos (a un coste tremendo). En el Pacífico, se van volviendo las tornas y finalmente los americanos ganarán pero, simplemente, demasiado tarde.

Doy por vencedor al Eje de la partida. Esta ha sido mi primera partida de Global War. Lo cierto es que la partida se ha decidido más por los errores, que por los aciertos. En ese sentido, es fácil ver por qué ha ganado el Eje. Los peores errores han venido de los países más difíciles de llevar (USA, CW y Japón). Mientras que el que menos ha fallado ha sido Alemania: casi no tiene intervención naval, y la invasión de Rusia la he podido practicar en muchas ocasiones con el escenario de Barbarossa.

La situación de puntos de victoria final es la siguiente:



Y esta es la situación del mundo (que nos pille confesados…):



Y de cada uno de los frentes.








Creo que es interesante hacer un pequeño análisis de la partida. En primer lugar, creo que los Aliados han fallado en la cooperación entre ellos y esto es muy importante. Insisto, muchos de los errores vienen del hecho de haberme encontrado situaciones por primera vez (como esta), al ser la primera partida de Global War jugada. La Burma Road creo que no la he llegado a usar para nada, y a los rusos les empezó a llegar la ayuda tarde y mal, cuando ya no podía servir para salvarla. Si China y Rusia hubieran tenido la ayuda logística correspondiente, en estos momentos seguiríamos teniendo partida. Japón lo tiene muy difícil para acabar con China debido a la dificultad de las comunicaciones y el excelente terreno para defenderse. Una pocas unidades extra y algún avión prestado por los americanos valen su peso x4 en China.

Musmansk fue tomado por tropas finlandesas, y el otro puerto disponible, Archangel, se congela en invierno. Rusia ha estado sola y no ha podido resistir a los alemanes (también ha cometido errores graves, aunque puntuales).

En segundo lugar, los USA se han comportado de forma caótica (de nuevo, primera partida con ellos). Se centraron exclusivamente en hacer una gran flota de portaaviones dejando descuidado otros aspectos menos relucientes, pero igual de importantes, como los transportes y los convoyes. En un momento dado, tenían que enviar una gran cantidad de tropas y aviones desde la costa este hasta Europa y no habían suficientes transportes. Cuando quisieron ayudar a Rusia, tuvieron que esperar 4 turnos a construir todos los convoyes de los que carecían.

En tercer lugar, me ha costado un buen rato llegar a un punto de estabilidad con los convoyes. Lo que ha afectado principalmente a la CW. Llevar todos los recursos desde las colonias a la City no es fácil. Y protegerlos aún menos. Eso, unido con el proceso de aprendizaje de estrategias navales, erróneo al principio, le ha pasado también factura a la CW. Al principio buscaba concentración de fuerzas navales para encontrar y destruir al enemigo. Esto dejaba gran parte del resto de zonas marítimas desprotegidas. Alemania se puede permitir eso (que haya zonas sin submarinos no tiene consecuencias para ellos), pero la CW no. Y lo hemos aprendido a las malas.

Una parte muy importante de este juego, y que lo hace tan interesante, es la planificación a largo plazo. El jugador debe pensar 6 meses o 1 año antes qué es lo que va a hacer e ir preparándose para ello. Ir haciendo la estrategia sobre la marcha, simplemente no va a funcionar. Las unidades tardan en crearse (especialmente las navales) y cosas como invasiones o desembarcos requieren tener a muchas unidades preparadas en el sitio adecuado para actuar conjuntamente.

Otra parte que lo hace tremendamente interesante para mí, es el hecho de buscar el equilibrio entre los diferentes escenarios de la contienda. Aunque en el Eje este es un factor menor, es algo fundamental para la CW y USA. No perder el ojo de Asia mientras se está luchando en Europa no es una tarea fácil. Además, enviar recursos de un continente a otro lleva un coste material y temporal muy importante, por lo que se debe minimizar al máximo.


En definitiva, estoy muy contento con esta partida. Me ha permitido aprender mucho, y me evitará errores futuros en partidas multijugador. Pensaba darme un tiempo de descanso, pero me he liado en una partida multijugador con 3 otros jugadores por PBEM. Para liarlo más, estamos jugando con todas las reglas opcionales (menos 5), así que me tengo que estudiar bastante las instrucciones. Al menos me he pedido el bando que creo más sencillo (Francia+URSS+China), así que hará la experiencia un poco más asequible. Como curiosidad, recién comenzada la partida, Francia ha ocupado tierras germánicas, ya que el jugador alemán se había dejado la puerta de la cocina abierta mientras invadía Polonia. Esto me ha permitido alinear Yugoslavia en Sep/Oct 1939. Así que, por ahora, no me está yendo tan mal.

sábado, 3 de diciembre de 2016

AAR Global War CXXXVIII. Marzo/Abril 1943. Impulsos 6-9

Marzo/Abril 1943. Aliados. Impulso 6.

Los ingleses desembarcan en Malaya, buscando retomar Singapur.





Los americanos, por su parte, desembarcan junto a Amsterdam, aprovechando que las tropas alemanas quedaron desorganizadas después del fallido ataque a la ciudad de los canales.



Sin embargo, no podemos ayudar desde el mar (ya usamos toda la ayuda posible en el desembarco anterior) por lo que es un desembarco de riesgo. Además, el “diabólico 1 de la muerte” nos visita, haciendo el desembarque americano una auténtica escabechina.



Marzo/Abril 1943. Eje. Impulso 9

Llega el mal tiempo, lo que dificultará las operaciones del Eje. Aún así, al aproximarse el final del turno, Alemania se arriesga con los ataques, ya que éste puede ser su último impulso.

En China, Japón avanza sobre el valle de Chunking.




Alemania lanza su ataque final sobre Stalingrado  y Kazan, bajo la lluvia.



La fuerza aérea alemana y japonesa se suman en ayuda de las tropas terrestres.




Combates:
Stalingrado(3:1, dado 7). Buen combate alemán que elimina una unidad y consigue retirar la otra.



Kazan(3:2, dado 9). Otro buen combate que elimina un defensor.



Al no poderse retirar, Koniyev es eliminada.

China(3:1, dado 6): victoria japonesa.